Или некоторые аспекты персонажей «ассасин» и «вор. Или некоторые аспекты персонажей «ассасин» и «вор или некоторые аспекты персонажей «ассасин» и «вор»

Фрэнсис Бэкон считал, что вора создает одна лишь возможность украсть. К примеру, в Спарте воровства как наказуемого деяния не существовало. Система воспитания была устроена так, что детей учили сражаться и воровать с младенчества. Запреты на роскошь и тяжелые спартанские деньги (железные прутики по полкило) тоже не стимулировали кражи. Однако во всем остальном мире во все остальные времена всегда существовали вещи, которые плохо лежат. Библия запретила воровство в восьмой заповеди. Однако фэнтези и фантастика придерживаются прагматичных взглядов на вопрос кражи и ставят потребности персонажей выше чужого убытка.

Воры ни в чем не виноваты. Они берут вещи там, где их находят. Проблема лишь в том, что они никогда не находят их у себя. Сегодня мы расскажем вам о не самой честной, но зато об одной из наиболее популярных фантастических профессий.

Воры в фаворе

Вымышленные миры живут по своим законам. За воровство там, конечно же, наказывают. Но наказывают других воров - темных личностей без имени и предыстории, «статистов», сидящих в одной из камер с главными героями. А центральные персонажи таких историй спокойно воруют... нет, не просто похищают чужое имущество - Воруют с большой буквы.

Им не обязательно быть Робин-Гудами. Тот же Мойст фон Липвиг из Плоского мира Терри Пратчетта до назначения на должность Главного Почтмейстера обкрадывал людей, невзирая на их благосостояние. Но вместе с тем этот находчивый и умный парень вызывает у читателей симпатию. Ничего удивительного: в фэнтези и фантастике довольно высокий «болевой порог» этики. Героями этих жанров могут быть убийцы и наркоманы, а по профессиям некоторых персонажей Анджея Сапковского можно изучать Уголовный кодекс.

Bopy и воровке отсекайте их руки в воздаяние за то, что они приобрели, как устрашение от Аллаха. Поистине, Аллах - великий, мудрый!

Коран, сура 5, аят 42

Означает ли это, что сказки «1001 ночи» с их ловкими плутишками пропагандируют антиобщественный образ жизни? Навряд ли. Во-первых, фантастические воры практически никогда не занимаются воровством на протяжении всего сюжета. Эта профессия нужна им лишь как «легенда», а сопутствующие ей ловкость и хитрость помогают ворам в многочисленных сюжетных перипетиях.

Во-вторых, образ трикстера - ровесник мифов о сотворении мира. В нашем сознании глубоко укоренился положительный персонаж, совершающий противоправные деяния. Хороший вор может быть неисправимым жуликом и злодеем (скандинавский Локи), буйным весельчаком (китайский Король Обезьян) или альтруистом (Прометей). Он хитер, но часто попадает в безвыходные ситуации (лиса из русских сказок). Он - мудрый мошенник, знающий человеческую природу лучше любых врачей и философов (Ходжа Насреддин). Воровством могут заниматься целые сказочные народы. Эльфы, паки, домовые - все они воры.

Таким образом, фантастический вор - не просто профессия, а призвание. Он редко занимается одним лишь тайным хищением чужого имущества. Широта его талантов необычайна: он может вскрывать гробницы не хуже Индианы Джонса, подделывать важные бумаги, следить за людьми, неплохо разбираться в технике, а при необходимости - бесшумно убивать.

В этом смысле фантастические воры являются скорее мошенниками, способными продать снег йети, а потом украсть его и снова перепродать. Их приключения далеко не всегда связаны с ремеслом: история может начаться с кражи волшебного рубина из высокого замка, а закончится спасением мира с бонусом в виде красавицы-принцессы и прилагающегося к ней полцарства впридачу.

Я бы в жулики пошел, пусть меня научат!

Лара Крофт - аристократка, добывающая артефакты... не совсем законно.

В фантастических мирах профессия «вор» считается не менее престижной, чем «воин», «маг» или «капитан звездолета». К тому же, как уже упоминалось выше, стопроцентных воров с трудовым стажем а-ля «украл, выпил, в тюрьму» не бывает. Они обязательно подрабатывают по совместительству: путешествуют, торгуют, колдуют, сражаются - но делают это гораздо хуже соответствующих профессионалов. При всей своей универсальности воры обычно малоэффективны во всех «побочных» ипостасях: они не выстоят и минуты против закаленного бойца и не смогут переколдовать даже ученика чародея. Но там, где надо тайком стукнуть стражника по голове, открыть волшебный замок и украсть редкий свиток, им нет равных.

Ворами не рождаются, ворами становятся. И отнюдь не от хорошей жизни. Карьера любого вора начинается с трущоб. Воры-аристократы - редкое исключение. В чужом добре им нет нужды. К примеру, Лара Крофт изымает ценности лишь у мертвецов тысячелетней выдержки и исключительно из научно-приключенческого интереса. А Дрейк Мейстрал из цикла романов Уолтера Уильямса взял на вооружение манеры «голубой крови» лишь потому, что они очень ценятся в мире далекого будущего, и преступление, совершенное со Стилем, может попросту сойти с рук.

Для овладения воровскими навыками их нужно изучать с детства. Единственная школа краж - улица, так что большинство знаменитых воришек поднялись в князи преступного мира из самой настоящей грязи. Авторы не любят углубляться в биографии героев-воров, ведь там нет ничего, кроме болезней, голода и унижений. Дети бедняков, сироты и прочие обездоленные - та самая «глина», из которой жизнь лепит настоящего вора.

Здесь уместно бы вспомнить Аладдина, однако юный диснеевский бомж, воровавший с обезьяной еду у торговцев, не имеет ничего общего с Ала-ад-дином, сыном старейшины купцов из сказок «1001 ночи» (ночь 249-270). В оригинальном сюжете Ала-ад-дин потерял имущество лишь потому, что купец-педофил уговорил симпатичного мальчика присоединиться к его каравану в Багдад, а по дороге на них напали разбойники.

С юридической точки зрения кража краденого - тоже преступление, однако на практике обогащение бедняка за счет вора часто считается доблестным поступком. К примеру, Али Баба из сказок «1001 ночи» был нищим дровосеком, случайно узнавшим «пароль» к хранилищу воровской добычи.

Наиболее популярная и примитивная воровская специализация во всех вымышленных мирах - карманник. Это занятие требует лишь ловкости рук, приносит легкую прибыль, но сопряжено с большим риском, так что «щипачами» герои фантастики работают в основном лишь по молодости. Скайла Лайма из цикла Майкла Гира «Грозные границы» стала знаменитой наёмницей лишь после того, как в юности удачно продемонстрировала воровские навыки: срезала кошелек с пояса у одного из наемников и тут же вернула его.

Исследование содержимого чужих карманов очень популярно в компьютерных ролевых играх. Эти действия обычно не имеют преимуществ перед другими способами извлечения прибыли. Например, в серии Fallout получать искомое легче с помощью торговли и азартных игр. Воровать быстрее, однако при неблагоприятном исходе есть риск получить либо копье в спину, либо заряд из винтовки Гаусса в лоб.

Кража из закрытых помещений, всегда считалась более опасной и наказуемой, ведь мой дом - не только моя крепость, но и место хранения самых ценных накоплений человека. В реальном мире данный вид воровства открыт для начинающих (в особенности детей и лиц хрупкого телосложения - так называемых «форточников»), однако в фантастике с этим возникают проблемы.

Такой оконный элемент, как форточки, в средневековье был совершенно неизвестен. Окна простых домов закрывались толстыми ставнями, окна крепостей и замков представляли собой трубы в толстых стенах. А в далеком будущем ворам придется залезать либо в окна небоскрёбов на 305 этаже, либо в иллюминаторы космических станций.

Замок (Германия, 15 век).

Поэтому фантастический домушник должен быть достаточно опытен, чтобы иметь дело с замком. Однако и тут все не так просто. В бедных домах двери не запирались, а фиксировались веревочными узлами. Если предположить, что домушника заинтересует крестьянский скарб, он должен уметь распутывать самые хитрые петли. В Древнем Египте жрецы ставили на двери именные печати, так что ворам приходилось внимательно изучать их, прежде чем ломать, - риск связаться с серьезными людьми зачастую перевешивал потенциальную выгоду кражи.

Дверь вполне может быть закрыта изнутри на щеколду. Женщины редко покидали жилище, а потому служили «распознавателями голоса и открывателями». Единственная возможность поднять щеколду снаружи - просунуть между досок двери тонкое лезвие, что не всегда выполнимо (особенно если дверь блокирует не поднимающийся, а сдвижной брус).

Помните, в сказке Шарля Пьеро волк говорит Красной шапочке - «Дерни за веревочку, дверь и откроется»? Дело в том, что щеколда могла подниматься веревкой, выведенной за дверь. На ночь ее, естественно, убирали.

Однако в большинстве случаев воры орудуют отмычками. Сказочные замки представляют собой анахронизм - вымышленная цивилизация еще не знает пороха и станков, но ремесленники могут создавать сложные запорные устройства.

Ворам будущего придется сложнее. В бедных домах могут сохраниться простейшие электромагнитные замки (как на современных подъездах) - их можно обезвредить, отключив электричество. Скопировать отпечатки пальцев или рисунок сетчатки глаза для сканера, судя по голливудским фильмам, тоже не представляет проблемы - доверчивый окулист или стакан с водой сделают половину работы вора.

Однако если в будущем будут использоваться сложные электронные замки, «домушники» вымрут как класс. Это выглядит легко только в кино: сунул в замок карточку с проводами, подключенными к ноутбуку, несколько минут пощелкал клавишами - и компьютер подобрал цифровой код. На самом деле футуристическим ворам потребуется изрядный багаж технических знаний. А что выгоднее умелому хакеру: взламывать квартиры отпускников или грабить банки в Сети?

Это интересно
  • По отечественным воровским понятиям начала 20 века, вор не должен работать, убивать, грабить, красть у бедняков, иметь семьи и предметов роскоши.
  • Вероятно, фраза «гнуть пальцы» пошла от привычки карманников разминать пальцы, чтобы те не потеряли гибкость.
  • Около 1% всех магазинных краж в США совершают клептоманы - психически больные люди, одолеваемые страстью к воровству мелких предметов. Преступлением это не считается.
  • По указу Ивана Грозного (1549) вору, пойманному в первый раз, резали уши, а во второй раз отрезали кисть руки. Отрубленные конечности для наглядности прибивались к деревьям.
  • В древности термин «вор» означал преступника вообще (того, кто крал, звали «тать»).

Крибле-крабле, всех ограблю!

Артур Кларк утверждал, что достаточно развитая технология неотличима от магии. Действительно, в высокотехнологичном будущем кражи происходят в киберпространстве и больше напоминают сцены из сказок (вспомните хотя бы цикл «Лабиринт отражений » Лукьяненко). А если в фэнтези за воровство берется маг - не устоят даже сокровищницы драконов.

Хорошим примером может служить игровая серия The Elder Scrolls . Для совершения краж там вовсе не нужно «раскачивать» вора. С этим отлично справлялся опытный маг. К примеру, в торговых лавках этого мира на продажу часто выставляются очень дорогие вещи, которые станут по карману персонажу очень нескоро. Для талантов мага здесь открывается невероятный простор: есть соответствующее заклинание для открытия замков, есть невидимость.

В игре Morrowind можно было воспользоваться тем, что когда обкрадываемый не видит вора, то и не поднимает тревоги. Спрятавшись за колонной или на другом этаже магазина вне поля зрения продавца, можно с помощью заклинания телекинеза перетащить к себе с прилавка любые вещи. В Oblivion взлом двери магией не считается наказуемым деянием (за отмычки - штраф).

Суперспособности - та же самая магия. Телепортация позволяет безнаказанно грабить банки (фильм «Телепорт »), а если ты не умеешь проходить сквозь стены (Китти Прайд из «Людей Икс» ), допустимо делать это по старинке, с грохотом и пылью (Джаггернаут из «Людей Икс»). Даже если у вас есть способности, на первый взгляд никак не связанные с воровством, их все равно можно пустить в дело (Гамбит из «Людей Икс» - отличный вор, повелитель кинетической энергии).

Отмычки только членам профсоюза

Фэнтези не знает понятия «преступное сообщество». Зато здесь почти всегда есть гильдии воров и убийц - мощные иерархические организации, существование которых зачастую противоречит здравому смыслу.

Моду на вымышленные воровские гильдии ввел Сервантес - в его новелле «Ринконете и Кортадильо» впервые упоминаются воры Севильи, скооперировавшиеся на манер обычных средневековых гильдий. Иначе говоря, карьера вора начиналась с ученика, а заканчивалась званием Мастера - или плахой, это как повезет. Воровать в Севилье имели право лишь члены гильдии, «гастролеры» сурово наказывались. У воров даже имелась своя церковь для молитв (которую они, что интересно, делили вместе с гильдией проституток).

Одним из первых упоминаний гильдии воров в фэнтези был цикл Фрица Лейбера о Фафхрде и Сером Мышелове (1943 год). Гильдия воров города Ланкмар фактически была еще одной ветвью власти. Все жулики должны были платить в нее членские взносы. Единственную конкуренцию официальным ворам составлял полузабытый культ богини воровства Тьяа.

Концепцию фэнтези-мегаполиса и его гильдий позаимствовал Терри Пратчетт (он не скрывает, что Анк-Морпорк был списан с Ланкмара). В Плоском мире действует Гильдия воров, грабителей и смежных профессий. Ее девиз - Acutus id Verberat*. Людям города была нужна стабильность, поэтому, с разрешения властей, гильдия воров ежегодно совершала социально приемлемое количество краж и пресекала несанкционированные преступления.

*Свистнем по-быстрому (лат.).

Обосновавшись в пустующем здании суда, гильдия стала второй после Стражи силой правопорядка. Граждане могут застраховать себя от краж и ограблений на определенный период. Недавно Гильдия стала оставлять всем обокраденным и ограбленным «клиентам» официальные подарки (хрустальные стаканы). Все воры обязаны иметь при себе членскую книжку.

Наконец, «золотой серединой» можно считать Гильдию воров из игровой серии The Elder Scrolls . В последней вышедшей игре она глубоко законспирирована и считается полумифической. Ее глава Серый Лис - легендарный вор, которого не могут поймать уже 300 лет (благодаря волшебной маске, стирающей ее владельца из истории). Гильдия воров помогает нищим и, подобно гильдиям из других фантастических вселенных, не одобряет убийств.

Каждому свое

В современной фантастической культуре сформировалось несколько «архетипов» воров, которые можно легко примерить на любого персонажа, греющего руки в чужих карманах.

Воровская раса

С легкой руки Толкина все полурослики записаны в патологические клептоманы, которые не делают разницы между воровством вилок с кухни и золота у драконов. Лучшим примером служит Тассельхоф Непоседа - кендер из «Саги о Копье», болтливый проныра, утверждающий, что чужое имущество он «нашел» или «взял посмотреть».

Подлое животное

У каждого народа есть сказки и мифы, и в каждом из них всегда можно найти животное, достойное звания главного фольклорного вора. Чаще всего это лиса: в русских сказках она ворует рыбу и кур, обманывает волка и даже ест колобка. В Японии похожими проказами занимаются кицунэ - магические лисы-оборотни, живущие сотни лет. Чем старше, сильнее и мудрее лиса, тем у нее больше хвостов (максимум 9). Кицунэ любят принимать облик красавиц и даже выходят замуж за смертных, рожая им детей.

Звезды с неба

В киберпанке воры, как правило, хакеры, заслуживающие отдельного разговора. А в космической фантастике - авантюристы, мастера на все руки, интеллектуалы и обаятельные личности. Самый показательный пример - Джеймс Боливар ди Гриз, он же «Стальная крыса » Гарри Гаррисона: обаятельный мошенник, мастер боевых искусств и гений перераспределения материальных благ, исповедующий две заповеди: 1) не убий и 2) кради лишь у тех, кто застрахован.

Сапер ошибается лишь однажды

Законодатель моды в ролевых играх - Dungeons & Dragons . Их воры (класс rogue: мошенник, жулик) делают ставку на скрытность и удары исподтишка. У них мало хит-пойнтов и слабое оружие, поэтому на роль «фронтовых танков» они не подходят. Вор в настольных ролевых играх был бы практически бесполезен, если бы не способность разведывать местность, торговаться, а главное - обезвреживать ловушки. Фактически, вор - это фэнтезийный сапер.

Игра с законом

В компьютерных играх слово «вор» воспринимается однозначно: речь идет о мастере-воре Гаррете из стимпанковско-фэнтезийной трилогии Thief, ставшей первым и, пожалуй, единственным симулятором воровства в жанре stealth-action. Вместо того чтобы прорубаться через толпу монстров, Гаррет оглушает охранников дубинкой, тушит факелы водяными стрелами, разливает масло, карабкается по стенам с помощью специальных перчаток и совершает другие трюки, прославившие эту игровую серию.

Гаррет (игра Thief).

Честное благородное

В литературе издревле была популярны «светлые» версии Гаррета - благородные разбойники, аристократы большой дороги. Это есть не что иное, как сдабривание приключенческого жанра идеей социальной справедливости. Герой английских баллад Робин Гуд грабил рыцарей и священников, отдавая добычу бедным. Еще пример: Арсен Люпен, герой романов Мориса Леблана - галльский клон Шерлока Холмса, решившего вдруг проверить, сколько денег есть в кармане у сэра Генри Баскервиля.

Арсен Люпен и Робин Гуд, два честных вора.

***

Воровать плохо. Но чертовски интересно, если речь идет только о вымышленных историях. Фантастическим ворам повезло: работа на свежем воздухе, общение с интересными, а главное - богатыми людьми. Наполненность желудка зависит от ловкости рук и удачи, а при отсутствии таковых физическое здоровье зависит от быстроты ног и строгости закона. Это интересно. Присоединяйтесь.

Выберайте из восьми различных профессий (классов): месмер, страж, некромант, рейнджер, элементалист, воин, вор, инженер.

Каждый класс со своими уникальными умениями и разрушительными атаками. Независимо от того, как вы любите играть, вы найдете профессию, которая соответствует вашему стилю.

Создание персонажа

Путеводитель по GW2

Мир Тирии населяет большое число разумных (и не очень) существ.

При создании персонажей доступны пять основных рас: благородные люди, доблестные норны, свирепые чарры, гениальные асура, таинственные сильвари.

Создание персонажа:

Путеводитель по GW2

В Guild Wars 2 невероятно интересно реализовано прохождение личной истории (эпоса).

Сюжет личной истории уникален для каждого персонажа. Его развитие начнется с процесса создания персонажа. Каким путем пойдет эта история, будет зависеть только от Ваших решений. Вы можете позвать друзей на помощь, но изменить сюжет они не смогут.


Совсем скоро Thief 4 выйдет в релиз, и это стало для меня отличным поводом для написания небольшой статьи.
В наше время игры, сделанные по книгам - не редкость, достаточно вспомнить Властелина колец и Гарри Поттера. Но что насчет книг, прототипом для главных героев которых, стали герои компьютерных игр?

Немного истории. Возвращение вора.

В 2004 году харизматичный и ловкий вор плутал по переулкам некоего Города, обчищая богачей и надежно скрываясь от любопытных глаз. Известный под именем Гаррет , главный герой третьей части компьютерной игры Thief (Thief: Deadly Shadows) спустя девять лет возвращается на наши экраны. В четвертой части франшизы он снова готов вместе с игроком исследовать дома зажиточных граждан и распущенной аристократии в мрачной атмосфере темных переулков. Здесь, на улицах, бушует чума, а некто с прозвищем Барон успел прибрать к рукам всю власть.


Мир нового Thief выдержан в атмосфере предыдущих игр серии. Он мрачен, но, безусловно, красив. Окутанный тайной и густым туманом, таящим в себе опасность и немалую прибыль, охваченный хаосом, он представляет из себя идеальное место для человека воровской профессии.

Первая часть в свое время стала культовой игрой, дав начало не только целой серии игр, но и по сути стала прародителем жанра, став бабушкой и для всем известного Dishonored , ввиду чего можно будет увидеть немало сходства между обеими играми. Я почти уверена, что любители Dishonored всем сердцем полюбят и нового Trief .

На страницах книг.

Ввиду специфической деятельности главного героя, большая часть его прошлого окутана мраком и не раскрывается перед игроками, позволяя догадываться самому о том, что могло бы случиться с мастером вором до того, как он предстает перед игроком. Для тех же, кто хотел бы узнать о самом Гаррете больше, я могу предложить альтернативу – почитать книги писателя А.Пехова .

Трилогия называется «Хроники Сиалы» и повествует нам… О лучшем из воров по имени Гаррет. И хотя в одном из интервью сам писатель вроде как отрицает причастность главного героя серии игр к своим книгам, я могу предположить, что он лукавит. Во-первых, главный герой действительно вор, его и в самом деле зовут Гаррет, и судьба его молодости поразительно напоминает то немногое, что разработчики раскрыли о прошлом вора в первой части франшизы.

А что мы знаем о главном герое?

Игра Thief:The Dark Project (1998 год) начинается с истории о беспризорнике, живущем в большом городе и промышляющим мелкими карманными кражами. Как вы уже догадались, мальчика звали
Гарретом. Однажды он попытался залезть в карман к некому господину, и был тут же пойман. Господин оказывается членом Тайного Ордена, чьих приспешников, прячущихся в тени, обычные люди в толпе не видят. Разглядев в юном Гаррете талант, он предложил ему присоединится к Ордену, дабы научить пользоваться даром (все то, что мы имеем в игре, собственно тот же стелс, дал нам как раз этот самый Орден), и маленький воришка соглашается. Тем не менее, пройдя обучение, Гаррет покинет Орден.

Ставший взрослым главный герой приносит немало проблем главе Гильдии Воров, а все попытки уговорить Гаррета присоединится к криминальной структуре и платить проценты с каждого «дела», оказываются безуспешными. За Гарретом отправляют наемных убийц, но тот сумев избежать смерти сам наведывается в особняк авторитета. Ну а после этого мы и получаем наше первое
«воровское» задание.



Забавно, но история Гаррета Тени из книг Пехова, почти копирует историю Гаррета из серии игр. Будучи мальчишкой, он действительно залезает в карман к некому человеку, в последствии оказавшемуся членом только уже не таинственного Ордена, а Гильдии Воров, который разглядев в мальчике талант(на этот раз воровской), берет его под свое крыло и обучает всему, что должен знать любой уважающий себя вор. Подросший Гаррет все так же досаждает главарю Воровской Гильдии отказываясь все так же платить процент от своей работы, за что к нему все так же отправляют наемных убийц, которые, как вы уже поняли, убить нашего вора так и не смогли.


Я не хочу раскрывать весь сюжет замечательной трилогии Пехова, оставив вам самим получить удовольствие от неожиданных сюжетных поворотов, но хочу подметить, что подобное сходство начал обеих эпопей не является единственным. Так, на протяжении всей серии игр можно
заметить, что Гаррет является, если не верующим в бога, то уж точно верующим в удачу, человеком. Так и в книге Гаррет Тень относится к богу-покровителю воров Саготу со строгим духовным «повиновением», ибо считается, что вор который взял Заказ, не может от него отказаться и сбежать, поскольку тогда его покровитель отвернется и удачных краж уже не видать. Совпадений к вашему удивлению может оказаться гораздо больше, чем я могла бы раскрыть в этом тексте, но что бы не утомлять читателя лишними фактами, я могу предложить поискать их вам самим.