Karelia sale de Skyrim Hall. The Elder Scrolls V: Skyrim

Al principio, la vista en la taberna Ragged Flask es, por decirlo suavemente, espartana. Entonces será mejor.

El gremio de ladrones es una colección de ladrones, ladrones y estafadores que han construido un nido en las alcantarillas debajo de la ciudad de Riften. Debajo de húmedas bóvedas de piedra, practican su oficio, guardan su botín en cofres y beben en la taberna improvisada Ragged Flagon. Sin embargo, últimamente las cosas no han ido bien para el gremio, a tal punto que "deberían tomar los lunes y cancelarlos". ¿Quién ayudará a los desafortunados ladrones y ladrones? Por supuesto, nuestro héroe!

Las misiones de gremio están estructuradas de forma diferente a las de los magos de Compañeros o de Hibernalia. Las misiones secundarias aquí no son solo para divertirse y no avanzan en la trama, sino que ayudan al héroe a ganar dinero y a la alcantarilla del gremio para obtener una apariencia decente. Puedes hacer esto después de completar el complot de los ladrones. Cuanto más ayudamos al gremio, mejor se ven las alcantarillas y más NPC útiles hay, como alquimistas, comerciantes y herreros. Además, las misiones secundarias abren distribuidores de bienes robados en todo Skyrim.

La trama del gremio también es inusual: está estrechamente relacionada con la amante Daedra Nocturnal. Ella es la única que no le da una misión directamente al jugador, como hacen otros Daedra Lords.

encuentro casual

Gracias a nuestros esfuerzos, Brand-Shei terminó en este lugar inhóspito. Más tarde volverá al mercado.

Te cruzarás con el gremio cuando te encuentres por primera vez en Riften, un pueblo de bandidos en el sureste de Skyrim. En el bazar, un tal Brynjolf se te acercará y, después de una conversación sincera, se ofrecerá a dar una lección a un comerciante elfo llamado Brand-Shei.

El plan es el siguiente: Brynjolf atrae la atención de todo el bazar con un anuncio en voz alta, y le robamos un anillo a otro comerciante, un lagarto con el extraño nombre de Madesi, y arrojamos Brand-Shea al "bolsillo". El resto es cuestión de técnica: guardias, un registro y unos días de prisión para el duende que montamos.

PARA TU INFORMACIÓN: nada irreparable le sucederá al elfo: se sentará tras las rejas durante varios días y regresará a su lugar de trabajo. No tenga miedo de que desaparezca la oportunidad de hacer su búsqueda para encontrar el linaje.

La tecnología es simple: esperamos hasta que los mostradores estén vacíos, abrimos el cofre con cuidado, tomamos el anillo, nos acercamos sigilosamente a Brand-Shei desde detrás del mostrador y, después de abrir el menú de carteristas, movemos el anillo a su "bolsa de lona". La misión se puede completar de forma segura. Si te atrapan los guardias, espera hasta que Brynjolf se canse de desgarrarle la garganta o tira el anillo, aún nos darán la siguiente misión.

ESTO ES UN ERROR: en ningún caso, no intente arrojar un anillo a un elfo por la noche: la trama puede atascarse y Brynjolf puede perderse de vista. Sin embargo, si los problemas comenzaron, puedes llamar a Brynjolf del olvido con la palabra mágica " Player.placeatme 0001b07d". La búsqueda termina con la palabra " Escenario tg00 200", y el siguiente comienza con " Escenariotg01 10».

Cuando el trabajo esté terminado (o lleno), Brynjolf llamará a la taberna Ragged Flagon. Pero todavía tienes que llegar allí.

Techo confiable

Al enterarse de que la granja en Morrowind está en peligro, Kirava paga el dinero sin cuestionarlo.

La entrada a las alcantarillas, donde nos espera el gremio, se encuentra en el nivel inferior de la ciudad, debajo de las escaleras, cerca del agua. La mazmorra está protegida por elementos de bandidos alienígenas, que deberán ser tratados de la manera habitual: pinchar con objetos afilados e inundar con napalm mágico. Baja el puente levadizo y ten cuidado con las trampas.

En el mismo Ragged Flask, serás testigo de una conversación de la que resulta que el gremio de ladrones está pasando por momentos difíciles. Su primera tarea es eliminar la deuda de los tres "hombres de negocios" en la superficie. Se puede convencer a cada uno de ellos con los puños: lo principal es atacar no solo así, sino eligiendo el elemento de diálogo deseado, de lo contrario, toda la ciudad comenzará a vencer al héroe. Basta con pegarle a uno, para que en un día el resto se vuelva más complaciente. Pero hay maneras más fáciles.

  • Argonian Kirava de Bee and Sting Inn está preocupada por su granja en Morrowind; su colega Talen-Jay nos lo contará. Prométele problemas a Kirava y ella se separará del dinero.
  • Bersi Honeyhand de Pawned Shrimp no puede soportar ver el frasco roto frente al mostrador.
  • Helga de Helga's Bunkhouse aceptará pagar si tomas su estatua de Dibella (en la habitación de al lado) y prometes tirarla al pozo.

Vuelve a Frasco. Allí te presentarán al jefe del gremio, Mercer Frey, y te presentarán a futuros compañeros artesanos.

Claridad

Mercer Frey y Brynjolf. Se nos presenta como un nuevo ladrón y ladrón en ciernes.

Mercer Frey sospecha que alguien está socavando el gremio: emitirá una tarea para darle una lección al elfo Aringot, que decidió ir en contra del gremio. Tenemos que entrar en la finca Zlatotsvet, quemar tres (¡y sólo tres, no más!) Colmenas de abejas y robar la caja fuerte de la casa para averiguar qué está pasando en los periódicos. Habla con Vex: ella te dirá que puedes entrar a la casa a través de las alcantarillas.

La mejor manera de llegar al colmenar es por agua. La finca está bien vigilada, pero ya sabes qué hacer con los guardias. Puedes prender fuego a las colmenas con una antorcha o un hechizo de fuego (no es necesario conjurar, basta con acercarse a la colmena con la mano "ardiendo"). Es importante que no se quemen más de tres colmenas, de lo contrario el gremio te castigará con un rublo.

Si decides no entrar directamente a la mansión (la llave de la entrada está en los guardias), pero eliges las alcantarillas, ten en cuenta que hay muchos skeevers y trampas.

En la casa misma, puede surgir una ligera dificultad: ¿cómo abrir la caja fuerte de Aringot en el sótano? La cerradura allí es de un nivel experto, y la llave la tiene el propio elfo. Es posible matar a un elfo, pero no es deseable: el gremio no lo aprueba. Robar la llave puede ser difícil si el héroe es malo para el sigilo. Hay una tercera forma: obligar a Aringot a deshacerse de la llave mediante amenazas, pero el éxito no está garantizado aquí.

Se encontrará una factura de venta en la caja fuerte: la propiedad fue adquirida por meadeurs, competidores directos de Maven Black Heather, la patrona del gremio. Ella estará furiosa.

PARA TU INFORMACIÓN: Después de pasar la misión, te convertirás en miembro de pleno derecho del gremio de ladrones, podrás usar la entrada secreta a través de la cripta al cementerio y deshacerte de todo lo bueno que se encuentra en la Cisterna y el Frasco roto. Pero poner cosas en las bóvedas locales sigue siendo arriesgado: digan lo que digan, ¡este es un gremio de ladrones y ladrones!

cariño equivocado

En vano el guardia tomó media taza de una sola vez. Esta miel definitivamente está mal.

Habla con Brynjolf y te dirá que Maven Black-Briar nos está esperando en Bee and Sting. Pregúntale qué necesita. Ella planeó tomar medidas enérgicas contra los competidores de la hidromiel de Honning. Su agente Mallius Mackius nos está esperando en la taberna Whiterun.

El plan es muy, muy jesuita. Sabjorn, el dueño de la hidromiel, tiene un problema con las ratas. Tenemos que presentarnos como cazadores de ratas y, de este modo, obtener acceso a la fábrica de miel, verter veneno para ratas en una tina de miel marcada. La búsqueda consiste principalmente en conversaciones y parodias. En la mazmorra donde tienes que envenenar el nido de ratas, ten cuidado con las trampas. Tus enemigos serán arañas, ratas malas y su "maestro", irremediablemente loco, pero un mago bastante fuerte, sobre el cual "olvidarás" advertir.

Después de verter veneno en una tina de miel, regresa a Sabjorn y presencia la "degustación". Luego habla de nuevo con Mallius y toma los documentos en el segundo piso de la fábrica de miel. Regrese a Maven Black Veres con un informe y luego a Brynjolf.

PARA TU INFORMACIÓN: a partir de ese momento, Mallius se convierte en comprador de bienes robados.

Capricho de canalla

El caprichoso villano ni siquiera sospecha que le estamos siguiendo los talones por todo el almacén.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, un argoniano que trabaja en los muelles. Los hilos conducen a él, señalando a un villano desconocido que se ha interpuesto en el camino del gremio. Como recompensa por la cooperación, Gulum-Ai (lo encontrarás en Soledad, en la Rata que ríe) requerirá no cualquier cosa, sino una caja de vino de fuego directamente del Palacio Azul. No hay mucho camino por recorrer, pero si eres demasiado perezoso, puedes intentar influir en un amigo con amenazas o persuasión. Es cierto que entonces no nos dará piedras del alma, y ​​estos son artilugios útiles.

Por vino de fuego, el argoniano dirá que una mujer le hablaba, muy enfadada con el jefe del gremio de ladrones. Pero el lagarto caprichoso no nos dirá el nombre del comprador, así que tendremos que seguirlo. La caminata desde Laughing Rat hasta los almacenes de East Empire Company será larga, e incluso allí tendrás que caminar bastante bien. Afortunadamente, no es necesario colgar del lagarto, por así decirlo, en la cola. Puedes retrasarte tanto como quieras para deshacerte de los mercenarios que encuentres en el almacén sin ningún problema. La cueva en la que se esconderá se encuentra en el nivel inferior del almacén, debajo de las pasarelas.

PARA TU INFORMACIÓN: incluso puedes matar al lagarto para no seguirlo y encontrar tranquilamente la información que necesitamos.

En una cueva apartada, clavarás a Gulum-Ai en la pared y él te dirá que el comprador es Karlia. Solía ​​​​estar en el gremio, pero ahora se sospecha que asesinó al ex maestro del gremio Gallus, y se esconde, tramando el mal contra Mercer Frey.

¡Cuidado con los horkers a la salida de la cueva!

silencio hablando

El nuevo personaje del drama es Karliah, una elfa oscura con ojos de Frank Herbert.

Después de hablar con el preocupado jefe del gremio y visitar a Tonilla para mejorar la armadura de los ladrones, pasamos a las catacumbas de Snow Veil, donde Karliah mató al antiguo maestro del gremio Gall y donde, con toda probabilidad, ahora se esconde. Con nosotros - Mercer Frey. Está decidido a encontrar a Karliah y tratar con ella.

Snow Veil: catacumbas estándar con draugr, trampas, aceite derramado y "alarma" de huesos. Si es difícil, deja que Frey siga adelante, aquí es inmortal. Después de derrotar al jefe draugr, aprende otra palabra de poder y deja que Mercer se ocupe de la última puerta del rompecabezas.

Pero la exploración de las mazmorras se verá interrumpida de repente por una flecha que se ha clavado en la espalda de nuestro héroe. Seguirá una conversación interesante, en la que tomaremos, digamos, una posición pasiva. Reunirse con viejos conocidos no dará lugar a abrazos y palmadas en la espalda. Pero mucho se aclarará.

Cuando el héroe se despierte, pregúntale a Karliah sobre todo. El elfo te dará el diario de Gall Desidenia; debe ser entregado al mago Entir en Hibernalia para que lo descifre.

respuestas dificiles

Puedes enviar una araña mecánica hacia adelante en lugar de ti mismo, el compañero más inusual del juego.

Puedes encontrar a Enthir en el Colegio o en el Frozen Hearth Inn local.

Después de mirar el diario, reconocerá a Falmer y te enviará a Markarth, al investigador de antigüedades Kolselmo. Habrá que persuadir al anciano durante mucho tiempo, pero si estamos en buenos términos con él (completamos sus misiones), nos dará la llave del museo Dwemer, donde se almacena la piedra con los escritos de Falmer. Y si no da, la llave puede ser robada de la mesa.

El museo está custodiado por guardias. Si entramos allí con el conocimiento y permiso de Calcelmo, tolerarán nuestra presencia. De lo contrario, atacarán tan pronto como se den cuenta, y luchar contra ellos se considerará un delito. Un héroe con un buen dominio de las habilidades de sigilo podrá pasar desapercibido por los pasillos. Pero esto no es muy fácil de hacer.

El laboratorio de Calcelmo ya no está custodiado por guardias, sino por mercenarios. Hay dos noticias relacionadas con ellos. La mala noticia es que no les importa si el científico te permitió hacer algo o no. La buena noticia es que puedes luchar contra ellos sin arriesgarte a estar en la lista de buscados.

Luego pasarás por una habitación con trampas (actívalas sigilosamente, el efecto será divertido) y por el balcón, hasta la torre de Calcelmo, donde encontrarás una piedra con inscripciones. Y aquí encontrarás uno de los juegos de rompecabezas más inusuales. ¿Cómo copiar letras? No hay pistas, ni dibujos en las paredes. ¡La solución es carbón y papel! Están por toda la habitación. Tómalos, ve a la piedra de Calcelmo y el héroe hará lo que sea necesario.

En este punto, un equipo de guardias con el sobrino de Calcelmo irrumpirá en el laboratorio. Un enfoque sigiloso también es bueno. En cualquier caso, el camino más corto hacia la libertad pasa por el balcón y salta a la cascada.

Regresa a Hibernalia e informa a Karliah y Enthir. Aprende todo sobre los Ruiseñores y la diosa Nocturna.

La persecución

Y aquí están los planes de Mercer. Desde lejos, se puede ver que son muy insidiosos.

Regresar con Karliah a Ragged Flagon no será fácil. La entrada al cementerio está cerrada, y tendremos que repetir el largo camino original. Brynjolf tiene muchas preguntas para Karlia, pero el diario descifrado las responderá. Aún más elocuente será el almacenamiento vacío del gremio.

Tenemos una nueva tarea: irrumpir en el escondite de Mercer en busca de pruebas.

ESTO ES UN ERROR: si sucedió que Karlia no fue contigo a Flask, lleva la búsqueda un poco más lejos con la palabra mágica " Escenario tg07 20". Si ya has estado en el escondite y has tomado los planos de Mercer, la misión no comenzará. Ingrese en la consola " Escenario tg07 10- y comenzará. En el lugar donde debes llevar los planos que ya no están sobre la mesa, ingresa " Escenario tg07 60».

La mansión "Riftveld", por donde debemos pasar, está custodiada por el guerrero Wald. Atacará al héroe cuando intente entrar en la casa. Esto no es un problema, ya que los guardias y la gente del pueblo se le opondrán de inmediato. Pero este no es nuestro método.

Hay una manera de resolver el asunto pacíficamente. Wald le debe mucho dinero a Maven Black-Briar; Vex nos lo contará. Habla con Maven y promete perdonar la deuda si la ayudamos a encontrar un bolígrafo mágico en el fondo del lago para falsificar firmas. El lugar correcto no está marcado en la brújula, pero es fácil encontrarlo: el bote hundido con el cofre se encuentra exactamente entre dos barcos, estrictamente al sur de Merry Farm.

Maven nos dará un papel que confirma la condonación de la deuda, pero no será fácil dárselo a Wald. Abrir la puerta trasera es demasiado arriesgado, por lo que no nos hablará, sino que atacará, atacará. Párate en la puerta trasera o lateral, espera a que suba el guerrero y cuéntale todo. Wald felizmente entregará la llave de la puerta y huirá.

Dispara al mecanismo del balcón con un arco y baja la rampa que conduce al ático y entra en Riftveld Manor. Está custodiado por bandidos que son fáciles de eludir incluso con pocas habilidades de sigilo. Necesitamos un "armario sospechoso" en el primer piso. Detrás hay un panel falso y una entrada a una red de túneles subterráneos. En una habitación con una trampa de fuego en el piso, recorra las losas con rastros de llamas (tendrá que ir en una "serpiente"). Todo el corredor está lleno de trampas, e incluso la puerta de la oficina de Mercer está protegida por flechas venenosas.

En la oficina encontrará notas con los planos de Mercer. Coge también el busto del zorro gris, te será útil para una de las misiones secundarias del gremio de ladrones. Y más adelante a lo largo de los túneles, a tiro de piedra del Frasco.

La tríada revivida

“Te hemos fallado, Nocturnal. Pero no te lo tomes a pecho. ¿Quién recordará el viejo ... "

Esta búsqueda inusual es una especie de arrepentimiento para la dueña de Nocturnal. No hay dificultades: reúnase con Karlia y Brynjolf en el lugar acordado y vaya con ellos a la cueva Nightingale. Después de ponerte la Armadura Ruiseñor, párate en el lugar indicado y escucha los reproches de Nocturnal.

Para devolver la ubicación de la diosa, necesitamos encontrar a Mercer Frey, castigarlo y destruir la llave maestra. Brynjolf insinuará que nos convertiremos en el jefe del gremio en el futuro, siempre que hagamos misiones secundarias de "ciudad".

Ceguera

Mercer Frey posa frente a una estatua de elfo de nieve sin ojos.

El camino de nuestra trinidad (nosotros, Karlia, Brynjolf) se encuentra en la mazmorra enana de Irkntand. Para llegar a la entrada de su primera parte, Arkanex, puedes subir desde abajo a lo largo de la cadena de escaleras (ten cuidado, los bandidos) o saltar a la puerta desde arriba, directamente desde las torres.

La mazmorra en sí son las salas Dwemer habituales con tuberías de vapor y trampas de fuego. La gente de Arkanex son bandidos, mecanismos de defensa. Tome el ascensor hasta el Gran Salón, donde, después de una escena con Mercer peleando en la distancia, el Falmer lo recibirá calurosamente. Ballista se puede usar para diluir a los enemigos que corren alrededor de la puerta. Pero no tienes que tenerle miedo a nadie: tienes dos compañeros inmortales contigo y, en caso de problemas, puedes dejarles todas las batallas.

Asegúrate de que todos los Falmer mueran en el pasillo con el pasaje cerrado y activa rápidamente las dos palancas en las repisas de la izquierda y la derecha por turno. Los compañeros inmortales son especialmente útiles en la lucha contra el Centurión, con el que te toparás poco después de que Mercer derribe la torre.

Próxima parada - Corrales de esclavos. Falmers también viven allí, y una trampa activada por palanca nos ayudará a lidiar con ellos. Tras atravesar largas cuevas con pueblos enteros de Falmer, nos encontraremos en el Santuario.

Aquí nos pondremos al día con Mercer, que está arrancando diligentemente preciosos ojos de una enorme estatua de un elfo de las nieves. Tendrás que luchar contra él personalmente: Karlia y Brynjolf estarán temporalmente ocupados con otras cosas. Si la pelea resulta ser difícil para el héroe, en los momentos en que Mercer se vuelve invisible, puedes subir a la cima, a la cabeza de la estatua, y "volar" a Mercer desde la parte superior con un grito de Ruthless Force.

Con la muerte del villano principal, la situación rápidamente comenzará a convertirse en una situación catastrófica. Habla con Karliah. Busca en el cuerpo de Mercer, toma ambos "ojos" y la llave maestra. Sube a la parte superior de la estatua y espera a que se abra un pasaje en la bóveda de la cueva en su cabeza. A través de él, los tres héroes saldrán nadando, como tuzas mojadas de un agujero inundado.

El regreso del crepúsculo

¡Vuelan las águilas ruiseñoras! Rodeada de pájaros, la propia Nocturnal aparece en la niebla azul.

Aquí está el final de la historia. La llave maestra tendrá que ser devuelta a la diosa.

Aquí nuestra tarea es hacer el Camino del Peregrino solos.

Ve a la Tumba del Crepúsculo. En el interior, habla con la sombra de Gallus, estudia el diario de un peregrino menos afortunado y entra en el Camino.

El camino consta de cinco elementos:

  • Primero tenemos que matar a las sombras que guardan el Camino.
  • Luego atraviesa el pasillo, escondiéndote en las sombras y sin dejarlos (la luz daña y es muy grave: puede matar al héroe en segundos).
  • Luego debes apagar las antorchas al lado de la estatua nocturna tirando de las cadenas.
  • Después de eso, recorra el corredor con trampas, abriendo la cerradura.
  • Y finalmente, salta a un callejón sin salida, desde donde no hay salida.

Después de la escena, estarás en el santuario interior de Nocturnal. Devuelve la llave maestra al Lago Negro y escucha al Señor daédrico. Bebe del Lago Negro y habla con Karliah.

ESTO ES UN ERROR: si Karliah desaparece en algún lugar, intente esperarla durante unas horas. Las palabras mágicas "Player.placeatme 1b07f" y "setstage tg09 60" la ayudarán a subir al escenario y continuar la búsqueda. También es posible un resultado en el que Karlia se niegue a hablar contigo. El comando "setstage tg09 70" lo ayudará a omitir el problema.

Solo tienes que elegir uno de los regalos Nocturnos:

  • Mes- la capacidad de volverse invisible una vez al día en el momento del sigilo.
  • media Luna- poderoso hechizo de ira (los enemigos luchan entre sí).
  • Luna llena- un fuerte golpe de energía "vampiro", que selecciona y nos transfiere una gran parte de la salud (nuevamente, una vez al día).

El más útil, por supuesto, es la invisibilidad. Pero puedes elegir cualquier opción, porque después puedes volver aquí una vez al día y cambiar el regalo por otro.

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Tutorial de Skyrim n.º 35 - Tríada renacida

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Trigésima Quinta Serie - ¡Somos aceptados como ruiseñores! Recibimos una impresionante armadura de ladrones con la que caminaré constantemente. Después de eso, seguiré a Mercer a algún templo. En el camino, me encontraré con un dragón extraño y lo mataré, por supuesto) Aprenderé un nuevo grito y todo eso ... Y en el nuevo grupo de ladrones es realmente genial)) solo porque la armadura ligera no está bombeada, yo obtener mucho daño (=== ================= The Elder scrolls skyrim - ¡Probablemente el mejor y más grande juego de rol en el que un nerd solo puede soñar con jugar! Hay Hay niveles, habilidades, magia y fuerza física bruta, ¡incluso los dragones están aquí xD! Jugaré Skyrim Legendary, lo que significa que habrá mascotas en el juego, y puedes construir una casa, ¡y puedes casarte! Aunque Recién comencé a jugar, pero sé y generalmente entiendo que este juego es uno de los más atmosféricos y emocionantes. ¡Está lleno de historias no lineales, mundo abierto y todo! ¡Este juego se puede jugar durante años! Probablemente lo seguiré jugando. manera... ================ ==== ¡Grabaré Letsplay puramente para mi propio placer! Dispararé solo cuando me aburra o quiera Skyrim) Y, por supuesto, tengo la versión Steam de Legendary. Lista de reproducción con vamos a jugar - http://www.youtube.com/playlist?list=PL-dRZ0YZommTtD37ctckv2zt3bNywLx9g - Agregar a favoritos ==================== Mis contactos de VK - http://vk.com/sinas Skype / Steam / Origin / Uplay / Desura / Twitch - grupo sinas66 VK - http://vk.com/public71636813 ================ === Donaciones para un sueño de infancia ;) R277245952162 U214949374924 Z796463952266 inserte todas las palabras clave en el texto =/ así que estas palabras deben escribirse con etiquetas separadas por comas... En general, no presten atención ;) The Elder Scrolls V : Skyrim (videojuego), Tutorial, Letsplay, Skyrim, Elder scrolls, Elder scrolls skyrim , Skyrim, Juegos, Steam, Steam, Juegos, Letsplay, Skyrim letsplay, Primeros pasos, Reproducir en YouTube, Jugabilidad, Jugabilidad

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"La trigésima quinta serie: ¡Somos aceptados como ruiseñores! Nos dan una impresionante armadura de ladrones con la que ahora caminaré constantemente. Después de lo cual seguiré a Mercer a una especie de templo. En el camino me encontraré con algunos dragón extraño y matarlo, por supuesto) Aprenderé un nuevo grito y todo eso... Y en el nuevo conjunto de ladrones es realmente genial)) solo porque la armadura ligera no está bombeada, recibo bastante daño (
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The Elder scrolls skyrim: ¡probablemente el mejor y más grande juego de rol que puedas soñar con jugar! Hay niveles, habilidades, magia y fuerza física bruta, ¡hasta los dragones están aquí xD! ¡Jugaré Skyrim Legendary, lo que significa que habrá mascotas en el juego, y puedes construir una casa y puedes casarte! Aunque acabo de empezar a jugar, sé y generalmente entiendo que este juego es uno de los más atmosféricos y emocionantes. ¡Está lleno de tramas no lineales, mundo abierto y todo eso! ¡Este juego se puede jugar durante años! Probablemente jugaré así...
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La tríada revivida(origen Trinidad restaurada) — Búsqueda de la facción Thieves Guild en el juego The Elder Scrolls V: Skyrim.

Breve tutorial

  1. Escuche a Karliah en un frasco roto;
  2. Dirígete a Standing Stone para encontrarte con Karliah;
  3. Sigue a Karlia a la cueva;
  4. Activa la Piedra de Armadura de Ruiseñor;
  5. Ponte la armadura de ruiseñor;
  6. (opcional) Aceptar prestar juramento;
  7. (dependiendo del ítem 6) Seguir a Karliah;
  8. (dependiendo del ítem 6) Tome un símbolo gratis en el piso;
  9. (según ítem 6) Esperar el final del ritual de iniciación a los Ruiseñores;
  10. Discutir lo que pasó con Karliah;
  11. Discute lo que pasó con Brynjolf.

Descripción

Después de la conversación que termina la búsqueda anterior, Brynjolf te dice que hables con Karliah. Ella contará sobre el asesinato de Mercer y sobre los ruiseñores y pedirá ir a Standing Stone, ubicado no lejos de Stone of Shadow, donde estará esperando a Dragonborn junto con Brynjolf. Dunmer les mostrará a sus compañeros el Nightingale Hall y los guiará a través de él, hablando de los Nightingale. Después de eso, deberá ponerse la armadura Nightingale, para lo cual deberá ir a un pedestal especial y activarlo. Vestido con una armadura, el héroe se entera de que él y Brynjolf han recibido un gran honor: convertirse en miembros de la tríada Solovyov. Para la iniciación, Karliah debe realizar un ritual especial invocando a Nocturnal. Para que comience el ritual, debes pararte en uno de los tres símbolos (el de la izquierda) en el piso de la sala ritual. Karliah y Brynjolf deben ocupar sus lugares, después de lo cual comenzará el ritual.

Después del final del ritual, debes hablar con el resto de la tríada. Karliah agradecerá a Dovakin, y Brynjolf también lo nombrará jefe del gremio, diciendo, sin embargo: "... antes de su coronación, el gremio debe ser restaurado a su antigua gloria"(incluso si ya se ha hecho). Ahora es el momento de visitar Mercer.

Insectos

  1. Después de recibir la armadura, Karlia dice que vaya al pasillo y se pare en la piedra, pero ella misma se va. Se corrigió de la siguiente manera: durante una conversación, haga clic en (por defecto) antes de responder la pregunta, escuche el diálogo nuevamente y responda.
  2. Karliah puede congelarse en la etapa de hacer un juramento. En lugar de abrir la puerta, una y otra vez inicia un diálogo sobre la disposición de Dovahkiin para prestar juramento. Opción de error: después de la conversación, Karliah se va y se dirige a propósito a la salida del Nightingale Hall. Solución: después del diálogo sobre el juramento, escriba setstage TG08A 52 en la consola. Esto debería enviar a Karliah a la puerta, pero no la abrirá. La salida más fácil es hacer clic en la puerta con la consola abierta y escribir desactivar. Después de eso, la búsqueda debe continuar.
  3. Cuando Karliah se acerca a la cadena, la tira dos veces y la reja se cierra. Solución: después de la primera vez, realiza un ataque de poder sobre él, empujándolo lejos de la cadena. Ella encaja persistentemente, y más incluso el número de veces que se tirará de la cadena. Como resultado, la celosía se abrirá.
  4. Hay otra opción: cuando Karlia llega a la cadena, debes pararte a su lado. Y tan pronto como active el circuito una vez, inmediatamente hable con ella. Luego, la segunda vez, ella no tocará la cadena y el pasaje estará abierto.
  5. En cada etapa del paso a la iniciación, Brynjolf comienza a irse -convirtiéndolo en una forma de hielo con ayuda de un grito- mientras está congelado, corre rápidamente con Karlia al siguiente punto y espera a que llegue Brynjolf.

Etapas de búsqueda

Para ir a una determinada etapa de la búsqueda, ingrese en la consola:

Escenario Setstage TG08A

donde el parámetro de etapa es un número, la etapa de la misión (todas las etapas se enumeran a continuación).

Tríada resucitada (Número: TG08A)
EscenarioEntrada del diario
10 Antes de interceptar a Mercer Frey, Karliah quiere hablar conmigo y con Brynjolf.
(Misión actualizada): Escucha a Karlia
15 (Karlia iniciará un diálogo)
20 Karliah dijo que Brynjolf y yo deberíamos reunirnos con ella en el viejo monolito fuera de la puerta suroeste de Riften. No entiendo por qué haría esto, pero sospecho que el caso tiene algo que ver con los ruiseñores.
(Misión actualizada): Conoce a Karliah en el monolito
30 (Misión actualizada): Sigue a Karlia
40 Karliah nos informó a Brynjolf ya mí que nos uniríamos a las filas de los Ruiseñores y ayudaríamos a restaurar la tríada que se desmoronó hace veinticinco años cuando Mercer Frey mató a Gallus.
(Misión actualizada): Activar piedra de armadura
45 (Misión actualizada): Sigue a Karlia
50 (Misión actualizada): Párese en el símbolo libre en el suelo
57 Ahora estoy obligado por un juramento, y soy el Ruiseñor, guardián de la Tumba del Crepúsculo y devoto sirviente de la diosa Nocturnal.
60 (Misión actualizada): Habla con Karliah
50 (Misión actualizada): Habla con Brynjolf
200 Karliah finalmente ha desbloqueado la tarea principal del Ruiseñor... está custodiando la Llave Esquelética Nocturna. Este poderoso artefacto, que generalmente se guardaba en el Sepulcro Crepuscular, fue robado por Mercer Frey. Ahora el deber sagrado de devolver la Llave Esqueleto recae sobre mis hombros.
desconocido (Misión actualizada): Usar armadura de ruiseñor
La etapa indicada en verde corresponde a la finalización exitosa de la misión, y en rojo indica su fracaso.
Se han omitido los siguientes pasos porque no tienen descripción ni significado: 0, 25, 35, 42, 47, 52, 55.

notas

  • No todas las etapas de la misión pueden aparecer en el registro de misiones. Cuál de ellos aparecerá y cuál no dependerá de cómo se complete la búsqueda.
  • Las etapas no siempre se muestran secuencialmente. Esto suele suceder si la misión tiene varios finales posibles y también si algunos de los pasos de la misión se pueden completar en cualquier orden.
  • Si la etapa está marcada en verde, es decir, como el final de la misión, significa que la misión desaparece de la lista de misiones activas en el diario, pero es posible que aparezcan nuevas entradas relacionadas con la misión en el diario de misiones.

paso

Misiones del gremio de ladrones TG-L TG-R
Trama principal Reunión aleatoria. Techo confiable. Claridad. Cariño equivocado. Capricho de canalla
Conversación en silencio. Respuestas difíciles. La persecución. La tríada revivida
Ceguera. El regreso del crepúsculo
Misiones vejatorias Robo. Sacudida. Limpieza. Robo
Las misiones de Delvin Ches. Pesca. Números
Asignaciones de ciudad Amnistía a mano. Plata en blanco. Sombras veraniegas. Carga quisquillosa
Otras tareas Mira debajo de cada piedra. Las aventuras de los ladrones. la peticion de tonilla