Tutorial de The Elder Scrolls V: Skyrim. Guía de The Elder Scrolls 5 Skyrim edición legendaria

En este artículo hablaremos de.

Tutorial Skyrim

Como es habitual en The Elder Scrolls, el juego comienza en la conclusión. Así que ahora, tan pronto como entras en el juego, inmediatamente te encuentras en una multitud de prisioneros llevados a la ejecución.

Tutorial Skyrim - Desatado

Mientras te llevan en un carro para ser ejecutado, resulta de la conversación de otras personas arrestadas que se está produciendo un levantamiento armado en Skyrim, liderado por los Storm Brothers. Los imperiales pensaron que eras parte de sus filas y, por lo tanto, decidieron ejecutarte.

Tan pronto como llegue, tendrá a su disposición un editor de personajes: le brinda la oportunidad de cambiar la apariencia del personaje a su gusto.

Tutorial Skyrim - Importante:

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  1. confirmación, aparecerá un campo destinado a ingresar el nombre del personaje
  2. se recomienda escribir el nombre del personaje en latín

Ves la ejecución de un prisionero, y lo peor es que deberías ser el próximo. En ese momento, cuando tu cabeza está en el tajo, un dragón vuela hacia la ciudad y comienza el pánico.

A pesar de que habrá alboroto y pánico, no hay necesidad de desesperarse, solo siga la brújula y las señales sobre el NPC. Tendrá la oportunidad de elegir: seguir a las personas que lo revisaron en las listas o seguir a su vecino desde el vagón. Entonces no hay diferencia en la elección. Si sigues al prisionero, todas las personas que encuentres en tu camino serán enemigos. Pero si te encuentras en las filas de los imperiales, en los numerosos pasillos y habitaciones solo encontrarás aliados, no puedes vencerlos. Y si todavía golpeas a uno de ellos, entonces te atacarán, en este caso, quita el arma y el ataque se detendrá.

Después de seguir a tu compañero, encontrarás cofres con equipo, aprenderás a forzar cerraduras, disparar desde la cubierta, etc. La tarea "Libertad" es un tutorial, terminará tan pronto como salgas de la cueva. Después de eso, el mundo de Skyrim se abrirá ante ti.

Tutorial Skyrim - Antes de la tormenta

Inmediatamente después de salir de la cueva, comienza una nueva tarea "Antes de la tormenta", es difícil en esta tarea que el compañero diga que debes separarte, pero de hecho no es necesario que lo persigas. En el camino, te señalará las piedras de poder, después de que actives una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades correspondientes comenzarán a bombear más rápidamente.

Continuando su viaje con su compañero, llegará a Riverwood, este es un pequeño pueblo. El compañero os llevará a su casa, donde se os ofrecerá comida y alojamiento. En una conversación, aprenderá que debe ir a Whiterun y contar lo que sucedió en Helgen. Pero no es necesario que te vayas de inmediato, Alvor, quien es el cabeza de familia, es herrero, con la ayuda de sus tareas secundarias aprenderás el oficio de herrero.

Hay otras misiones secundarias en el pueblo. Para continuar con la misión principal, dirígete a Whiterun. Cuando los guardias se acerquen a ti en Whiterun, debes decir que eres de Riverwood, que necesitas un Jarl, luego te dejarán pasar. En la ciudad, debes encontrar el edificio Dragon's Limit. Jarl está en el salón principal del trono. Necesito hablar con él.

Tutorial Skyrim - Pico ventoso

En una conversación con el Jarl, después de contarle todo, él te llevará a Farengar. ÉL es un mago y alquimista que lleva mucho tiempo involucrado en dragones.

Él te dará una tarea: ir a Windy Peak y encontrar la Dragon Stone allí.

Windy Peak es un templo ubicado en un alto acantilado. En el camino te encontrarás con dos grupos de bandidos. Cuando encuentres el templo, entra. Al comienzo del camino te encontrarás con bandidos, pero cuanto más lejos, más peligrosos serán los oponentes.

Windy Peak tiene dos rompecabezas. La primera es disponer figuras de piedra, que giren. Después de colocarlos correctamente, tire de la palanca, la puerta se abrirá.

Sigue matando arañas y draugs. Habrá una gran cantidad de telaraña en tu camino, para atravesarla debes derribarla con un arma. Hay un bandido en la habitación donde se encuentra la gran araña. Tiene lo que necesitas una garra de dragón. Mátalo, y si se escapa, alcánzalo, y ve su cadáver, busca, toma la garra del dragón.

En el segundo rompecabezas, debes colocar tres círculos correctamente. Encontrarás una pista en la parte posterior de la garra del dragón.

Avanza hasta encontrar una habitación grande, en su centro hay un círculo en el que está escrito un texto en lengua de dragones. Lea el pasaje. Mientras lees, el Draug Master aparecerá detrás de ti. Después de derrotarlo, debes tomar la Piedra del Dragón, está en su cadáver, luego sigue la salida.

Salida a Skyrim. Ahora necesitas abrir el mapa y viajar rápido al Alcance del Dragón. Ve a Farengar y dale la piedra.

Tutorial Skyrim - Dragón en el cielo

Sigue a Farengar. Tendrás la oportunidad de escuchar la conversación, al final de la cual, el guardia que llegó corriendo dirá que la torre de vigilancia fue atacada por un dragón. Ahora necesitas seguir a la mujer Ariylet. En la torre de vigilancia tendrá lugar tu primera pelea con el dragón.

Tutorial Skyrim - Camino de la Voz

Tienes que venir a Greybeards, viven en un alto acantilado, al este de Whiterun.

Importante: sigue el camino hacia el este, te llevará al templo. En el camino te encontrarás con dos trolls y otro dragón, y también te encontrarás con un tigre dientes de sable.

En boorish, debe demostrar su capacidad para usar su voz: use el grito Ruthless Force, también aprenderá uno nuevo: Rapid Dash, con el que puede moverse rápidamente en distancias cortas.

Al final del curso, recibirás una tarea.

Tutorial Skyrim - Cuerno de Jurgen

Los Greybeards te enviarán a la prueba final: obtener el cuerno de Jurgen Bind the Wind, ubicado en su tumba en Ustengrav, en los pantanos de Hjaalmarch.

Mira el mapa y ve a la tumba, habrá acertijos en él.

Acertijo #1

Te encontrarás con un pasaje cerrado por tres secciones de rejillas, frente a ellas hay tres piedras mágicas, cuando te acercas a una de ellas, la rejilla sube - se aleja - cae.

Debes pararte frente a la transición, frente a las piedras, poner el grito activo "Carrera rápida", mantener presionada la tecla Alt y comenzar a correr hacia la salida, tan pronto como estés en la tercera piedra se activa, presiona Z, haz una carrera rápida, después necesitas correr un poco.

Tarea número 2

Al final, resulta que el cuerno fue tomado antes que tú y dejó una nota en el barco.

La búsqueda del cuerno fracasará.

Tenemos que ir a Riverwood, encontrar una taberna, alquilar una habitación en el ático de Delphine. Ella dirá que la habitación está ocupada, pero aún debes ir allí. Cuando entras en la habitación que dice, Delphine vendrá por ti, resulta que ella escribió la nota. Luego te llevará a una habitación secreta, donde te dirá que debes ayudarla.

Tutorial Skyrim - Blade in the Dark

Delphine es la última de las espadas y ella también descubrirá por qué los dragones atacaron Skyrim. Ella cree que los dragones no regresan, sino que resucitan. Para entender esto irás a Keen Grove.

Cuando llegues verás como el dragón da vida a otro dragón, empieza la pelea.

Después de que mates al dragón, Delphine entenderá que eres un dragón y te informará sobre una nueva tarea.

Tutorial de Skyrim - Cuerno de Jurgen (final)

Haz un viaje rápido a High Hrothgar. Encuentra al "maestro barba gris", luego debes darle el cuerno. Eres reconocido como un Dovahkiin, y también aprenderás el grito de Ruthless Force y una nueva palabra.

Tutorial Skyrim - Inmunidad diplomática

Cuando regreses a Riverwood, habla con Delphine. Ella dirá que debes ingresar a la embajada de Thalmor y averiguar todo sobre el dragón de ellos. Pero ut Delfina hará todo por ti. Solo necesitas ir a Soledad y encontrarte con Malborn allí.

Para que sobrevivas, Malborn te traerá algunos artículos. Durante una conversación con él, hay un punto importante en Skyrim, puede transferir elementos a los compañeros (tecla R). Dale a Malborn el arma.

Entonces ve a Delphine. Ella te dará ropa formal y le dará armas y armaduras para que las guarde. Entonces estarás de vacaciones.

Acércate al guardia y dale la invitación. Para que Malborn te lleve a la cocina, debes distraer a los vacacionistas de alguna manera. Necesito traerle un trago.

Después de que Roselan comience a hacer ruido, la puerta de la cocina se abrirá, habrá un cofre en el que se encuentran tus cosas. Necesitas una puerta al lado del cofre. A partir de ahora, puedes empezar a matar a todos.

Debes completar una tarea, luego matar a todos en el patio, luego hacer lo mismo en el edificio de tortura y robar dos cofres, luego los indicadores desaparecerán. Debemos preguntarnos el camino del que fue torturado. Él señalará la escotilla, para atravesarla debes matar a los guardias y luego quitarle la llave a uno de ellos. Luego sal por la mazmorra hacia Dolphin.

Tutorial de Skyrim - Rata acorralada

Tenemos que volver a Riverwood y contarle a Delphine todo sobre los dragones, luego encontrar a Esbern. Ve a Riften y encuentra a Brynjolf, él es el jefe del gremio de ladrones. Debe completar una de sus tareas relacionadas con el robo.

Cuando hagas esto, baja a la mazmorra debajo de Riften, tiene varios niveles.

Tutorial Skyrim - Muro de Alduin

El anciano empaca sus cosas y quiere irse, pero los agentes de Thalmor se lo impiden. Resulta que el anciano es un buen mago y puede lidiar con los enemigos.

Después de salir de la mazmorra, ve a Delphine. La segunda tarea es el pasaje al Muro de Alduin.

Hay tres acertijos en el camino hacia el pasaje.

Acertijo #1

Para pasar esta etapa, debes bajar el puente, para esto debes girar las figuras de piedra, como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo #2

Hay una trampa de fuego en la habitación y estufas que reaccionan a los pasos. Solo es necesario pisar las placas que denotan el Dovakin. Cuando llegue a la instalación ardiente, debe tirar de la palanca, la trampa se apagará.

Ahora necesitas volver a las barbas grises.

Tutorial Skyrim - La garganta del mundo

Vuelve a las barbas grises. Encuentra a su líder y comienza un diálogo. Después de él, aprenderás un nuevo grito y sabrás el camino.

Todo el camino está en la niebla, pero con el grito que has aprendido, esta niebla puede ser impulsada hacia adelante, por lo que avanzarás hacia la barba gris principal.

Tutorial Skyrim - Conocimiento antiguo

En la tarea, puede elegir a quién contactar: ​​las barbas grises o Esbern. Si elige la opción Esbern, deberá volver a la pared y contarle sobre el pergamino.

Él dirá que se requiere la ayuda de magos y te enviará al Colegio de Winterhold, que se encuentra en el fin del mundo. En la entrada resulta que para poder entrar debes hacerte miembro del gremio. Para convertirse en uno, uno debe mostrar la habilidad de usar magia. Luego se le mostrará en el edificio. Encuentra el Urag gro-Shuba principal en él. Habla con él sobre el pergamino, luego te dará la tarea: "Robots de Shalidor".

Tutorial Skyrim - Los robots de Shalidor

Es necesario encontrar los registros del científico en la mazmorra. Habrá un rompecabezas familiar con una palanca que gira las estatuas. Sugerencia sobre qué estatua rotar en la pared opuesta.

Luego conocerás a un hombre muerto que vuelve a la vida después de cada muerte. Pero aquí no hay nada complicado, mátalo varias veces seguidas y listo. Toma las notas y regresa al Colegio de Hibernalia.

Conoce a Urag gro-Shuba y dale las notas. Parece que tardará en descifrarse. En unos días estará todo listo, habrá un libro sobre la mesa, hay que leerlo. Luego, después de hablar con Urag gro-Shuba, recibirás una tarea.

Tutorial Skyrim - Más allá de lo ordinario

Necesitas encontrar un científico que esté interesado en el Draemer, quien posteriormente se fue al norte y se perdió. Se marcará un punto en el norte, debes seguir hasta allí.

Después de encontrar al científico, recibirá dos elementos: un cubo dremer y una pelota, también se marcará un punto en el mapa. Habrá mazmorras gigantes.

Hay una puerta cerrada con palanca, esta es la forma más difícil de encontrar la palanca.

La rejilla está en la parte inferior y la palanca que la abre en la parte superior.

Al final llegarás a una habitación con un dispositivo complejo. Debe encontrar el "panel de control" allí e instalar el cubo. Entonces necesitas aprender a tocar este instrumento.

Tutorial Skyrim - Maldición de Alduin

Antes de la batalla con Alduin, pero primero, el grito de Dragonbreaker estará a tu disposición.

Alduin no aterriza, debes derribarlo con un asesino de dragones y luego luchar contra él con un asesino de dragones.

Cuando lo derrotes, dirá que es inmortal y se irá volando.

Tutorial Skyrim - Caído

Después de la victoria, habla con la parthurnax. Él contará sobre su plan, la matanza final del dragón. Pero se necesitará la ayuda de Jarl, ve con él.

Tutorial Skyrim - Adiós sin fin

Discute con el Jarl el dragón y el fin del mundo. Él te ayudará, pero solo después del final de la guerra en Skyrim. Ahora tiene una tarea casi imposible ante usted: reconciliar a las dos partes que absolutamente no quieren esto.

Ve a los barbas grises, habla con Arpgeir, pídele que declare la paz.

Luego ve con los imperiales, habla con Tullius, convéncelo de negociar.

Ve a los rebeldes, habla con ellos, convéncelos de negociar.

Vuelva a los barbas grises, habrá una reunión, las espadas también estarán allí, después de largas negociaciones, convencerlos de firmar una paz temporal.

Después de hacer las paces, completarás la tarea. Entonces vendrá un delfín y dirá que el partturnax debe morir.

Tutorial Skyrim - Fallen (continuación)

Después de la conclusión de una paz temporal, es necesario hacer una trampa para Odahviing. Para hacer esto, regresa a Dragon's Reach y habla con el Jarl. Él dirá que todos están listos y esperando su respuesta.

Di que estás listo para empezar y síguelo. Para convocar y atrapar a Odahviing ve al balcón, usa el grito "Summon Dragon". Luego, un dragón entrará volando, lo derribará con un cazador de dragones, luego se retirará a las profundidades del balcón, usando un cazador de dragones para que no pueda volar. Te seguirá y quedará atrapado.

Tutorial Skyrim - Casa del Devorador de Mundos

Necesito hablar con Odahviing. Lo dejó ir. Para hacer esto, sube las escaleras y habla con los guardias.

Luego, espere hasta que llegue al borde del balcón, hable con él nuevamente, luego monte el dragón hacia Skuldafn.

Tienes que limpiar la mazmorra. Habrá más misterios.

El primero de ellos está conectado con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha, la segunda, la izquierda, a lo largo de la cual continúas explorando la mazmorra.

El segundo acertijo también está relacionado con las placas, que están ubicadas en diferentes lugares.

El tercer acertijo está conectado con la puerta y los anillos que no paran de girar, hay un draug frente a él, mátalo y quítale la “Garra de Diamante”, encontrarás una pista en su espalda.

Después de eso, sal, pero no te teletransportes de inmediato, junto a ti estará una criatura fuerte del inframundo: Nakrin. Después de matarlo, quítale la máscara y el bastón, lo necesitas para volver a iniciar el portal.

Tutorial Skyrim - Sovngarde

Estás en el reino de los muertos. Sigue la flecha, reúnete con Tsun, pasa la prueba y entra en el salón de los antiguos.

Tutorial Skyrim - Matadragones

Estás al final. No hay nada complicado aquí. Solo recuerda, para dispersar la niebla, usa el grito "Cielo despejado".

Después de ganar, deberás hablar con Tunes para volver al mundo de los mortales.

Tutorial Skyrim

Comencemos el paso de Skyrim. Hoy veremos el paso de las misiones principales. El juego comienza con el viaje de tu personaje a la ejecución junto con Stormcloaks. Ellos, como tú, violaron la ley, y ahora tienes que ir a los dioses. Un dragón que atacó a los imperiales te salva de un triste final. Su aliento ardiente puede dañar no solo a tus enemigos, así que corre rápidamente hacia la torre, que te protegerá del fuego. Luego, junto con Hadward, a quien encuentras en una casa vecina, ve a la fortaleza. Después de vaciar todos los cofres y matar a los Storm Brothers en el camino, sal de la fortaleza por el puente y camina por la orilla del río. Esté preparado para el ataque de arañas, osos y otros animales.

Después de eso, ve con el tío Hadvar y de él a la ciudad con la tarea de informar sobre el ataque de un dragón. El jarl enviará tropas para lidiar con el monstruo y se te pedirá que completes varias tareas para su hechicero de la corte.

El mago Farengar te pedirá que encuentres una Dragonstone para él. Para hacer esto, ve al templo, que se encuentra en la cima de la montaña, trata con los bandidos aquí, ve al Santuario Windy Peak y toma la piedra de Draugr the Lord. Después de eso, regresa con el jarl y recibe tu recompensa.

Ahora tienes que derrotar al monstruo alado que se vio cerca. Después de que el dragón sea derrotado, recibirás un nuevo título, housecarl y armas. La reunión con el housecarl tendrá lugar de camino a High Hrothgar, donde los Greybeards te esperan para hablar. En el camino, reciba entrenamiento de Arngeiner y asuma una nueva tarea de él, que es llevar el cuerno de Jurgen a Arngeiner. Se encuentra en Ustengreve. Para completar esta misión, tendrás que esquivar los pantanos durante bastante tiempo, luchar contra bandidos y nigromantes y sortear varias trampas. Como resultado, ingresará al pasillo, pero no encontrará los cuernos aquí. En su lugar, habrá una nota de la que aprenderá que su amigo tomó el artefacto. Para conocerlo, dirígete a la taberna Sleeping Giant en Riverwood. Toma el cuerno de Delphine y toma una nueva tarea de ella. Antes de proceder con su ejecución, llévelo a la montaña a los Greybeards. A continuación, ve a Grove of Keene, donde hay otro dragón. Debes matarlo y luego recibirás toda la información que necesites de Delphine. Aquí conocerás a Iddra, quien te informará que el dragón ya logró volar fuera de la ciudad para llamar a la vida a un nuevo dragón. Destruye al demonio recién horneado y absorbe su alma para convencer a Delphine de que eres Dragonborn y obtener respuestas a tus preguntas.

Después de eso, a petición de Delphine, ve a Laughing Rat in Solitude para reunirte con el elfo Malborn. Dale el arma y ve a encontrarte con Delfina en la granja de Katla. Cámbiese la ropa que ella le ofrecerá y vaya a la embajada para pasar unas vacaciones. Encuentra a Malborn adentro, convence a Razelan para que organice una pequeña pelea y sal a escondidas del salón bajo el disfraz. Coge las armas de la despensa y ve en busca de información a la habitación de Elenwen, la embajadora local.

Después de eso, regresa a las extensiones de Skyrim, conoce a Delphine, cuéntale sobre tus descubrimientos y ve en busca de Esbern. Primero ve a encontrarte con Brynjolf en Riften. Intenta completar una tarea para él: robar el anillo. Si todo lo demás falla, dirígete a Ragged Flagon, donde puedes pagar algo de dinero al cantinero para averiguar la ubicación de Esbern. Encuéntralo, averigua sobre el dragón negro que viste y acompaña al anciano a Delphine. También puedes ir directamente al Templo de Sky Haven en lugar de a Delphine, donde Esbern inspeccionará el muro de Alduin y emitirá un veredicto sobre cómo derrotar al monstruo alado.

Luego, ve a Arngeir para recibir entrenamiento adicional y reunirte con su líder Paarthurnax. El líder de los Greybeards te dice dónde puedes encontrar la descripción del Grito "Rompedragones", el único que puede matar a un dragón negro. Dirígete a Arngeir para discutir la información que acabas de recibir. Él te enviará al Colegio de Winterhold, donde deberás encontrar al orco Uraga gro-Shuva. Él le dirá algo nuevo sobre los dragones allí y lo enviará más lejos: a Septimius Segon, el autor de uno de los libros sobre el tema que le interesa. El científico, como es habitual, accederá a ayudarte a cambio de un determinado servicio. Después de tomar notas en nombre del científico, vaya a Alftand. Tenga cuidado con las trampas mortales mientras camina por el Animatorium y la Catedral de Alftand. En la torre de Mzark, toma el Elder Scroll, que contiene la descripción del Grito "Rompedragones". Puedes leerlo en la Garganta del Mundo en un intervalo de tiempo. Después de eso, puedes comenzar a atacar al dragón negro. Durante la batalla, el dragón intentará alejarse de ti y deberás encontrar un lugar donde se esconda. Para hacer esto, ve a Dragon's Reach, pídele al jarl local que te ayude a atrapar y extorsionar a algún dragón donde se esconde el dragón negro. Para lograr lo que quieres, primero tendrás que completar la misión del Jarl para reconciliar a los imperiales y los Stormcloaks. Haz una visita al general Ulfik Berevestnik y al general Tullius, convéncelos para que vengan a Greybeards. Después de eso, ve a los imperiales y haz que acepten participar en las negociaciones.

Ahora puedes capturar un dragón y encerrarlo en una mazmorra en Dragonsreach. De él sabrás dónde se esconde el dragón que buscas. Ahora debe viajar a Skuldafn por aire en un dragón capturado y desde allí al portal a Sovngarde. En el camino, deberás destruir a los draugs y a su maestro.

En Soul City de Sovngarde, ve al Hall of Valor donde se encuentran los Nord Heroes para aliarte con ellos. Todo lo que necesitas después de eso es deshacerte de la niebla y atacar al dragón negro que ha llegado. Después de que lo maten, regresa a Skyrim. Esto completará la misión principal.

Comienzo del juego:

(paseo en carruaje a partir del minuto 4; ataque de dragón a partir del minuto 16; la acción comienza a partir del minuto 18).

Caminata a Rocadragón:

(ver desde el principio).

Misión "Cuerno de Jurgen":

(empezar a ver desde el minuto 1).

Misión principal "Asesino de dragones":

(lo más interesante comienza desde el minuto 2; la pelea con el dragón, desde el minuto 4).

información general

Salud, magia, resistencia.

Salud, Magia y Resistencia son los tres parámetros más importantes de tu personaje. Aumentan cada vez que subes de nivel, pero solo puedes elegir uno de sus parámetros.

El aumento de salud aumenta el tiempo que puedes luchar sin usar pociones y hechizos curativos, o antes de que te maten.

La cantidad de puntos invertidos en Magia determina la cantidad de hechizos que puedes usar.

El parámetro Stamina, a su vez, afecta el uso de ataques mejorados y armas a dos manos. Este es un indicador muy importante, que a menudo se subestima.


Razas

Como en proyectos anteriores de la serie Elder Scroll, al comienzo del juego deberás crear un personaje, lo que significa elegir una de las razas disponibles para él.

Cada una de las razas que aparecen en Skyrim tiene puntos fuertes y especializaciones únicas. Pero ten en cuenta que, independientemente de la raza que elijas, al principio recibirás dos hechizos estándar:

Llamas: una bola de fuego que inflige 8 daños por segundo al objetivo.

Curación: cura al taumaturgo a una velocidad de 10 HP por segundo.

Bretons, Dark Elves y High Elves obtienen un hechizo más al principio, individual para cada uno de ellos: Conjure Familiar (Breton), Sparks (Dark Elves), Fury (High Elves).


#2

Argonianos

Vivir en los pantanos mortales que son el hogar de estos inteligentes reptiles ha hecho que los argonianos sean resistentes a las enfermedades. Además, los representantes de esta gente tienen la capacidad de respirar bajo el agua, y la habilidad de Hisskin les permite recuperar la salud rápidamente.

Bonos raciales:

  • Forzar cerraduras +10
  • Alteración +5
  • Armadura ligera +5
  • Furtivo +5
  • Habilidades raciales:
  • Piel gruesa (Histskin): 10 veces la aceleración de la recuperación de la salud durante 60 segundos;
  • Resistencia a la enfermedad 50%
  • Respiración bajo el agua (Underwater Breathing).


#3

bretones

Los bretones son maestros de la magia. Aprenden y dominan rápidamente nuevos hechizos, y la habilidad Dragonskin les brinda protección adicional contra los magos enemigos.

Bonos raciales:

  • Conjuración +10
  • Alquimia +5
  • Dominio de la ilusión +5
  • Restauración +5
  • Alteración +5
  • Comunicación (habla) +5

Habilidades raciales:

  • Piel de dragón (Piel de dragón): absorción del 50 % del daño mágico durante 60 segundos
  • Resistencia mágica 25%
  • Hechizo inicial adicional:
  • Conjurar familiar: invoca a un compañero para que te ayude durante 60 segundos.


#4

elfos oscuros

En mi tierra natal, en Morrowind, los elfos oscuros se llaman Dunmer. Los representantes de este pueblo son conocidos por sus talentos en la magia y su inclinación por las acciones secretas. Además, los elfos oscuros tienen una marcada predisposición al fuego, tienen una resistencia innata a este elemento. En una situación crítica, los elfos oscuros pueden invocar los poderes de sus ancestros y rodearse de un aura de fuego.

Bonos raciales:

  • Destrucción +10
  • Alquimia +5
  • Ilusión +5
  • Alteración +5
  • Armadura ligera +5
  • Furtivo +5

Habilidades raciales:

  • Resistencia al fuego 50%
  • Ira del antepasado: un aura de fuego que dura 60 segundos e inflige 8 de daño por segundo a todos los enemigos cercanos.
  • Chispas: un rayo que inflige 8 daños a la salud y la magia por segundo.


#5

altos elfos

Los Altos Elfos, o Altmer, son incluso más expertos en el arte de la magia que sus primos oscuros y, de hecho, son los mejores magos de Tamriel. El arte y los poderes innatos les permiten restaurar rápidamente la energía mágica.

Bonos raciales:

  • Ilusión +10
  • Maestría Mágica (Conjuración) +5
  • Destrucción +5
  • Alteración +5
  • Encantador +5

Habilidades raciales:

  • 50 puntos de magia adicionales
  • Highborn (Highborn): recuperación acelerada de magia durante 60 segundos

Hechizo inicial adicional:

  • Ira (Furia): dentro de los 30 segundos, todas las personas y criaturas de nivel 6 e inferior comienzan a atacar a los objetivos cercanos.


#6

Imperiales

Los nativos de Cyrodiil son diplomáticos y comerciantes natos. No importa cuánto ganen, siempre quieren más. Este deseo los convirtió en buenos guerreros y magos: los caminos de Tamriel son peligrosos. Y si la situación no favorece a los imperiales, pueden calmar a los enemigos con la Voz del Emperador.

Bonos raciales:

  • Restauración +10
  • Destrucción +5
  • Encantador +5
  • Armadura Pesada +5
  • Bloquear +5

Habilidades raciales:

  • Voz del emperador: calma a los enemigos cercanos durante 60 segundos.
  • Suerte imperial: obtener más dinero.


#7

khajiíta

Los Khajiit son inteligentes, ágiles y rápidos por naturaleza, lo que los convierte en ladrones ideales. Todos los Khajiit ven perfectamente en la oscuridad, y sus dedos terminan en garras que les permiten atacar con éxito sin armas.

Bonos raciales:

  • Furtivo +10
  • Alquimia +5
  • Arma de una mano (One-Handed) +5
  • Tiro (Tiro con arco) +5
  • Forzar cerraduras +5
  • Carterista (carterista) +5

Habilidades raciales:

  • Garras: inflige 15 de daño.
  • Visión nocturna: mejora la visibilidad en la oscuridad durante 60 segundos.


#8

nórdicos

Los nativos de Scarim son altos y rubios, fuertes y resistentes. Entre sus otros talentos, los nórdicos son famosos por su resistencia al frío y su destreza marcial. Sus furiosos gritos de batalla envían a los enemigos a la fuga.

Bonos raciales:

  • Armas a dos manos (A dos manos) +10
  • Herrería +5
  • Bloquear +5
  • Arma de una mano (One-Handed) +5
  • Armadura ligera +5
  • Comunicación (habla) +5

Habilidades raciales:

  • Grito de batalla: hace que el objetivo huya durante 30 segundos.
  • Resistencia al frío 50%.


#9

orcos

Los bárbaros humanoides de las escarpadas montañas son apreciados en Tamriel por su destreza marcial. Las unidades orkas vestidas con armaduras pesadas se consideran entre las mejores del Imperio. Cuando los orcos se vuelven locos, nadie puede detenerlos.

Bonos raciales:

  • Armadura Pesada +10
  • Encantador +5
  • Herrería +5
  • Bloquear +5
  • Armas de dos manos (Dos manos) +5
  • Arma de una mano (One-Handed) +5

Habilidades raciales:

  • Berserker (Beserker): durante 60 segundos, los orcos atacan el doble de fuerte y reciben la mitad de daño.


#10

guardias rojos

Los guerreros más dotados de Tamriel, los Saludos de Hammerhell, son robustos e inmunes al veneno. El subidón de adrenalina del combate evita que se sientan fatigados durante más tiempo.

Bonos raciales:

  • Arma de una mano +10
  • Destrucción +5
  • Alteración +5
  • Herrería +5
  • Bloquear +5
  • Tiro (Tiro con arco) +5

Habilidades raciales:

  • Subidón de adrenalina: durante 60 segundos, la resistencia se regenera 10 veces más rápido.
  • Resistencia al veneno 50%.


#11

elfos de madera

La tercera rama élfica de Tamriel se llama a sí misma Bosmer. Los elfos silvanos son excelentes exploradores y ladrones, y en el arte del tiro con arco no tienen igual. La resistencia innata los hace inmunes al veneno y las enfermedades, y vivir en el bosque les ha enseñado a pedir ayuda a los animales.

Bonos raciales:

  • Tiro con arco (Tiro con arco) +10
  • Alquimia +5
  • Armadura ligera +5
  • Furtivo +5
  • Forzar cerraduras +5
  • Carterista (carterista) +5

Habilidades raciales:

  • Resistencia a venenos y enfermedades 50%.
  • Comandar animales: convierte a un animal en aliado durante 60 segundos.


#12

Sistema de combate

Hay tres tipos de combate en Skyrim: cuerpo a cuerpo, a distancia y mágico. Las nuevas funciones de control y desarrollo de personajes que debutan en Skyrim permiten una personalización más precisa y variable del héroe para que se adapte a tu estilo de juego.

Crímenes y castigos

La vida de los héroes de Skyrim a menudo se asocia con el crimen. Pero por cada violación de la ley, si, por supuesto, te atrapan, seguirá el castigo inevitable.
Cada ciudad tiene sus propias crónicas criminales, por lo que teniendo un buen legado en un lugar, puedes comerciar con relativa seguridad en otro.
No toda acción se considera delito. Por ejemplo, nadie lo castigará por violencia en defensa propia. Asimismo, los duelos no se consideran delitos.

Las penas por delitos son:

  • disturbios - 5 de oro;
  • carteristas - 25 de oro;
  • robar un artículo rojo: la mitad del costo del artículo;
  • robo de caballos - 50 de oro;
  • ataque - 40 de oro;
  • vampirismo - 40 de oro;
  • canibalismo - 40 de oro;
  • fuga - 100 de oro;
  • matanza - 1,000 de oro;
  • hombre lobo - 1000 de oro;
  • vampirismo 4ª etapa - muerte.

encantamiento

El encantamiento te ayudará a fortalecer el equipo del héroe y personalizarlo según las necesidades específicas del personaje.

Para un encantamiento exitoso, necesita saber algunas cosas:

1 - Para aprender un encantamiento, primero debes aprender el objeto encantado. Esto requiere el objeto real y Arcane Enchanter. Elija algo más barato: el tema se destruirá en el proceso de estudio.

2 - gemas del alma

Para encantar, necesitas una piedra espiritual completa. Estas piedras se pueden encontrar en los viajes o comprarse a los comerciantes. Para infundir la piedra, usa el hechizo Soul Trap. Tenga en cuenta que algunos oponentes, como los esqueletos, no tienen alma. Además, en la mayoría de los casos, Soul Trap no se puede usar contra criaturas humanoides.

3 - Encantamiento

A la hora de encantar un objeto, hay que tener en cuenta que cuanto mayor sea la “calidad” del alma, más carga recibirá el arma, lo que afecta directamente a la fuerza del efecto de encantamiento.

4 - Recarga

Las armas encantadas tienen una carga que se consume mientras se usa el arma. Siga este indicador. Con la ayuda de Spirit Stone, puedes recargar un objeto cuando su carga se reduce o termina por completo.


#13

vampirismo

El vampirismo es una enfermedad grave que puede afectar a un residente de Skyrim. Se desarrolla en varias etapas durante tres días y termina con la transformación en vampiro. Todos los días recibirás una notificación de que estás infectado. Para retrasar la transformación, debe beber una poción para curar enfermedades (Curar enfermedades), visitar el Santuario (Santuario) o beber sangre (para esto, debe acercarse sigilosamente a una víctima dormida).
Para curar el vampirismo, debes recurrir a un mago llamado Falion (Falion) de Morthal (Morthal). El ritual requiere una gema de alma negra llena.

Beneficios del vampirismo:

  • inmunidad completa a las enfermedades;
  • inmunidad completa a los venenos;
  • 25% de amplificación de hechizos de ilusión;
  • 25% de mejora en el movimiento silencioso;
  • resistencia al frío +25% por etapa.

Desventajas del vampirismo:

  • etapas 1-3 - otros notan tu palidez;
  • etapa 4 - otros atacan sin motivo;
  • rechazo de la luz solar: de 5 a. m. a 7 p. m., la vida, la magia y la resistencia no se restauran;
  • etapa 1: disminución en la cantidad de puntos de vida, magia y resistencia en un 15%, 25% de vulnerabilidad al fuego;
  • etapa 2: disminución en la cantidad de puntos de vida, magia y resistencia en un 30%, 50% de vulnerabilidad al fuego;
  • etapa 3: disminución en la cantidad de puntos de vida, magia y resistencia en un 45%, 75% de vulnerabilidad al fuego;
  • etapa 1: disminución en la cantidad de puntos de vida, magia y resistencia en un 50%, 100% de vulnerabilidad al fuego.

Habilidades de vampiro


#14

Nivel 1

  • Visión de vampiro: visión mejorada en la oscuridad durante un minuto;
  • Marchita vampírica: un hechizo de destrucción especial, el objetivo pierde 2 puntos de vida por segundo;
  • Sirviente del vampiro: resucita a una criatura muerta de nivel 6 o inferior como defensor una vez al día durante 60 segundos.

Etapa 2:

  • Seducción de vampiros: las criaturas y las personas de nivel 8 e inferior no atacan y evitan al vampiro durante 30 segundos;
  • Vampire Withering: el daño aumenta a 3 puntos de salud por segundo;
  • Sirviente del vampiro: comienza a afectar a las criaturas hasta el nivel 13.

Etapa 3:

  • Marchita vampírica: el daño aumenta a 4 puntos de salud por segundo;
  • Sirviente del vampiro: comienza a afectar a las criaturas hasta el nivel 21.

Etapa 4:

  • Abrazo de la sombra: una vez al día, visión de vampiro e invisibilidad durante 3 minutos;
  • Marchita de vampiro: el daño aumenta a 5 puntos de salud por segundo;
  • Sirviente del vampiro: comienza a afectar a las criaturas hasta el nivel 30.

Parte 1. Gratis (sin consolidar)

Como la mayoría de los juegos, Skyrim comienza con el aprendizaje de los conceptos básicos. Una vez que obtengas el control del personaje, sigue al soldado. Él te enseñará a correr y saltar. Luego, Hadvar explicará los conceptos básicos del combate. Después de llegar a la armería, busca en ambos cofres y recoge una armadura imperial ligera y una espada de hierro.


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Ármate y ve a la puerta. Cuando se abran, tendrás que luchar contra un par de soldados.

Sigue a Hadvar. Después de la batalla entre legionarios y soldados, lee los libros que se encuentran en las mesas cercanas. Esto te hará ganar puntos de habilidad adicionales. Y en la caja cercana hay llaves maestras.


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Hackea la jaula cercana. En su interior hay una poción mágica, unas monedas, un libro con un hechizo de Sparks (Chispas) y el cuerpo de un mago. Si recoges el cadáver, recibirás la misión del camino mágico del desarrollo.

Inspecciona otras celdas y jaulas, y luego baja al siguiente pasillo, donde tendrás que luchar con cuatro soldados más.

Sigue bajando. Después de una escaramuza con cinco soldados más, gira a la izquierda y camina hasta que encuentres un oso dormido. En este punto, recibirás un arco y flechas. Escápate del oso o mátalo con Hadvar.


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La salida está a tiro de piedra. Esta es la última oportunidad de cambiar algo en tu carácter. Si todo te conviene, adelante, a la libertad.

Parte 2. Before the Storm (Antes de la tormenta)

Después de la fuga, Hadvar se ofrecerá a ir con él a Riverwood (Riverwood) y encontrarse con su tío Alvor (Alvor). Si estás de acuerdo, aprenderás más sobre la Legión y obtendrás tu primer compañero.
Ve a un pequeño pueblo al pie de la colina.

Cuando ingrese a Riverwood, busque Alvor. Su casa es la primera a la izquierda. Habla con el herrero. Pregunte sobre los suministros y luego hable sobre lo que sucedió en Helghan. Asegúrese de preguntar sobre Whiterun y Jarl Balgraaf durante la conversación.


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En Riverwood, puedes encontrar otro compañero: Sven (Sven) o Faendal (Faendal). Ambos son predominantemente arqueros, así que no hay mucha diferencia. Ambos te pedirán que lleves la carta falsa a Camilla Valerius. Puedes encontrarla en las calles del pueblo o en la tienda de su hermano. Dale la carta, pero miente sobre quién es el autor. Después de que regrese con el autor real, se convertirá en su socio.

En la tienda de Valerius, habla con el hermano mayor Lucan y aprende sobre la garra dorada perdida. Aparecerá un marcador en su mapa que indica la ubicación de Barrow Falls Barrow. Si hablas con Camille, ella te llevará a los montículos. Comienza la búsqueda de la garra dorada.

Parte 3. La Garra Dorada

Pasando por las montañas del norte, llegarás a Barrow Falls (Bleak Falls Barrow). Los enemigos te estarán esperando en el camino en Barrow, pero será bastante fácil lidiar con ellos, especialmente si te armas con un escudo o magia curativa. Cuando veas la puerta a la derecha, entra y entra en el Túmulo. En la primera sala te encontrarás con dos bandidos y varios cofres y cajas donde podrás encontrar cosas interesantes y útiles.


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Baja, destruyendo a todos los bandidos que se aproximan en el camino. Verá un acertijo, cuya respuesta está en las columnas más cercanas. Gírelos para que las imágenes de dos serpientes y un pez estén frente a usted. Esto abrirá la puerta que conduce al sótano. Reúne piedras espirituales y cofres de botín hasta que las ratas locales te ataquen. Son bastante fáciles de manejar: una batalla seria se avecina cuando bajas la escalera de caracol y cortas las telarañas a la izquierda. En una pelea con una araña gigante, tenga cuidado con el veneno: es mucho más fuerte que el de los arácnidos comunes.


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Después de la muerte de la criatura de la izquierda, encontrarás a Arvil, enredado en la telaraña. Suéltalo, pero no lo dejes ir, sino mátalo. Tiene una garra dorada, pero no quiere separarse de la reliquia, por lo que es mucho más fácil tratar con él de inmediato.

Sigue moviéndote hacia abajo, donde habrá nuevos oponentes: Draugrs no muertos (Draugrs no muertos). Son vulnerables al fuego, por lo que es una buena idea cambiar a la magia de destrucción.


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Avanza, ten cuidado con las trampas en el camino. Al final del pasillo encontrarás un cofre con pociones y flechas. Tire de la cadena al lado para abrir la puerta. Detrás de ellos encontrarás dos cofres y el camino más allá, hacia el norte, hacia otra cueva. Allí te encontrarás con otro oponente fuerte, y luego dos más débiles en la habitación de al lado. Sube las escaleras de la derecha y sigue la pared de la izquierda hasta llegar a un puente. Pronto verás una puerta con una cerradura en forma de garra. Si observa la garra en su inventario, verá una pista: un oso, una mariposa, un búho. Recoja la combinación y coloque la garra en la muesca; la puerta se abrirá.


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Baja y entra en la tumba. En la pared verás una frase en lengua de dragones que te enseñará el primer Grito - Fuerza Implacable. Aprender palabras de poder revivirá a un Draugr particularmente fuerte. Después de derrotarlo, recibirás una Dragon Stone. Explore el área con cuidado: hay muchas cosas valiosas alrededor.


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Nada más te retiene en este lugar: puedes regresar a Riverwood. Llévale la garra dorada a Lucan para obtener una recompensa. El próximo destino es Whiterun.

Parte 4: Dragon Rising

Sal de Riverwood hacia el noroeste. La ciudad de Whiterun se encuentra allí. Es cierto que los guardias no querrán dejarte entrar: paga el pasaje, convéncelos o informa que has llegado para reunirte con el jarl.

Una vez dentro, encuentra al jarl y cuéntale lo que pasó en Helghan. Él te enviará al mago Farengar, quien te pedirá que busques la Rocadragón en la cascada. Pero hemos estado allí antes, ¿verdad? Así que solo damos la piedra y descubrimos que el dragón atacó la torre de vigilancia occidental.


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Sal y sigue a Ireeth hasta la torre. Tu primera pelea con un dragón te está esperando.
Después de la victoria, podrás absorber el alma del dragón. Al combinarlo con la palabra de poder aprendida de la cascada, podrás usar el primer Grito. Muéstraselo a los guardias Whiterun y serán reconocidos como Dragonborn.


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Regresa con el jarl y cuéntale lo que pasó. Tu camino ahora te llevará a High Hrothgar. Lo último que puedes hacer en Whiterun es llamar a otro compañero contigo: Lydia.

High Hrothgar está en la cima de una alta montaña al sur. Será muy difícil subirlo por delante: es mucho más fácil pasar por el pueblo de Ivarstead, ubicado en la ladera noreste de la montaña.

Después de pasar por el pueblo, puedes subir a la cima. En el camino, te encontrarás con lobos, tigres e incluso trolls de hielo. En este último caso, es una buena idea regresar a la puerta de Ivarstid y solicitar la ayuda de los guardias.


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Después de llegar a la cima, entra en Hrothgar. Los Greybears que viven allí te enseñarán a usar la Voz. Tienes que pasar varias pruebas antes de aprender un nuevo Grito.


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Una vez que hayas dominado este poder, Greybeards te dará una nueva tarea: encontrar el Cuerno de Jurgen Windkeller. Vale la pena comenzar la búsqueda desde Ustengrav, un área muy al norte cerca de Solitude (Soledad).

Parte 6. Cuerno de Jurgen Windkeller (Cuerno de Jurgen Windkeller)

La tumba de Jurgen se encuentra muy al noroeste, debajo de Astengrav. Puedes ir a pie o usar el transporte, pero te costará bastante oro.

En el interior, primero conocerás a tres nigromantes y dos bandidos. Después de lidiar con ellos, baja por el túnel de la izquierda. Pronto tendrás que participar en una batalla entre magos y Draugr. Es una buena idea tratar primero con los muertos vivientes y luego acabar con los magos restantes.

Sigue avanzando, inspeccionando cuidadosamente las cajas, cofres, etc. que encuentres en el camino. Al noreste encontrarás un pasaje al segundo piso.


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Muévase a la izquierda, cruce el puente, adelante, hacia las profundidades de Astengrav. Cuidado con las trampas y los muertos vivientes que habitan aquí.

En el piso inferior en la parte sur, encontrarás dos palancas que abrirán la puerta. Detrás de ellos encontrarás un cofre, pero tendrás que luchar contra varios oponentes antes de poder abrirlo.

Luego dirígete al oeste y al norte. Lidiando con varios muertos vivientes agresivos a lo largo del camino, pasa por el puente. Verás tres runas en el suelo. Antes de activarlos, sube las escaleras de la derecha y mata al arquero esqueleto. Luego haz clic rápidamente en las runas y corre a través de la puerta abierta.


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La siguiente habitación es tu destino. Sin embargo, el cuerno ya no está allí. Pero encontrará una nota que ofrece alquilar una habitación en el Riverwood Inn. Antes de partir, no olvide buscar en la habitación del este; allí puede encontrar muchas cosas útiles.


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Vuelve a Riverwood.

Parte 7. Una hoja en la oscuridad

En Riverwood, lo primero que debe hacer es visitar Sleeping Giant Inn y pedir una habitación en el ático. Resulta que no hay tales habitaciones en el hotel, pero, sin embargo, se le proporcionará un lugar para dormir. Pasar la noche.

Delphine te despertará por la mañana. Ella explicará por qué dejó la carta y le dará el Cuerno de Jurgen Windkeller. Es hora de añadir otro dragón a tu cuenta.


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Puedes encontrar una criatura maliciosa en la ciudad de Kynesgrove (Kynesgrove), muy al este.

El camino va a ser largo. Es una buena idea visitar las Torres de Valtheim en el camino.

Cuando llegues a Kingsgrove, tendrás que luchar contra el dragón Sahloknir. Esta pelea no es muy diferente de la que ya has tenido cerca de Whiterun.


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Tan pronto como termine con la criatura, regrese a Riverwood y reúnase con Delphine nuevamente. Si de repente no aparece en su lugar, solo espere.

Para la victoria, recibirás la Espada (Blade), y el siguiente punto de tu viaje será la Embajada de Thalmor en Soledad.

Parte 8. Inmunidad diplomática

La soledad se encuentra muy al noroeste. Puede llegar a pie o moviéndose rápidamente a Ustengrav. En Soledad, ve al Winking Skeever y habla con Malborn. Él se ofrecerá a recoger su equipo. No tengas miedo, no es una estafa, recuperarás tus cosas. Después de las negociaciones, sal y conoce a Delphine. Cámbiate y ponte la ropa que te da, toma el carro y ve a la fiesta.


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Cuando llegues al lugar, dale la carta al guardia para que entre.

Primero, habla con la embajadora Elenwen y luego con Razelan sentado en el banco.

Te pedirá que traigas una bebida, por lo que tendrás que distraerte buscando una camarera. Luego pídele que haga una escena y cuando todos estén atentos a él, encuentra a Malbourne en el bar. Él te guiará a través de la cocina y te dará el equipo.


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Avanza, eludiendo o matando a los guardias. Llega al segundo piso, y luego a través del patio, ve al interior de la embajada. Cuando trates con los guardias, ve a la pequeña habitación en la parte noroeste y busca en el cofre. Encontrarás la Investigación del Dragón y la Llave de la Cámara de Interrogatorios. También aquí puedes encontrar un dossier sobre Delphine y Ulfric. Sube las escaleras del norte, abre la puerta con la llave y entra. En el cofre del norte encontrarás un dossier sobre Esbern. A la izquierda encontrarás una celda donde está encerrado Etienne Rarnis. Habla con él y aprende muchas cosas interesantes.


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Repele el ataque de los guardias, luego regresa por Etienne y sal de este lugar. Delfina te esperará en la salida. Habla con ella y ve a Riften.

Parte 9. Una rata acorralada

Riften se encuentra muy al sureste. La distancia es bastante significativa, por lo que tiene sentido utilizar el transporte. Tienes que encontrar a Esbern, pero tu única pista es un hombre llamado Brynjolf. Se puede encontrar fácilmente durante el día en el mercado y por la noche en la taberna. Habla con él y aprende sobre el escondite del gremio de ladrones cerca de Riften. Parece que ellos son los que protegen a Esbern, así que ve a la clandestinidad a Ratway Warrens.


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Avanza con cuidado: el interior está lleno de trampas y bandidos. Tarde o temprano te encontrarás en la "Jarra rota" (Bandera irregular), el refugio de todos los ladrones y bandidos locales.

Ve al bar local y habla con Vekel the Man. Pregúntale sobre Esbern: averigua, gana o quítale información. Dirígete hacia el este, adentrándote más en las Madrigueras. Después de otro deambular por los pasillos y las habitaciones, finalmente llegarás a Esbern. Menciona a Delphine y el 30 de Frostfall. Cuando te llames Dragonborn, Esbern aceptará unirse a ti.


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Regrese a Riverwood, donde Esbern finalmente se encontrará con Delphine, y reconocerá su próximo objetivo: Sky Haven Temple.

Parte 10. El Muro de Alduin

Otro largo viaje, esta vez hacia el suroeste. El lugar más cercano al Templo es Soljund's Sinkhole, pero todavía tienes que caminar un rato. Para llegar al Templo, también tendrás que luchar a través del Monte Karthspire. Sin embargo, con la ayuda de Delphine y Esbern, esto no debería ser un problema

En el noroeste encontrarás tres pilares: colócalos de modo que el símbolo del renacimiento del dragón sea visible en cada uno.


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En la habitación de al lado, las trampas de fuego te estarán esperando, pero incluso aquí los símbolos del renacimiento garantizan la seguridad. Tire de la cadena para asegurar el camino por completo y baje el siguiente puente. Pronto llegarás a la cabeza de piedra. Espera a que Esbern termine su discurso y active el sello de sangre. En la habitación contigua, examina el fresco de la pared norte. Habla con Delphine y ella admitirá que se requiere la ayuda de Greybeards. Vuelve a Alto Hrothgar.

Parte 11. Centro del Mundo (La Garganta del Mundo)

Volviendo a High Hrothgar, entrega el Cuerno de Jurgen a los Greybeards y tu entrenamiento estará completo. Habla con Arngeir y aprende a derrotar a Alduin.

Los Greybeards te hablarán de Paarthurnax. Sal al patio y allí aprenderás un nuevo llanto.


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Dirígete al sur y sube más alto en las montañas. Después de llegar al Centro del Mundo (La Garganta del Mundo), habla con Paarthurnax. Tienes que encontrar el Elder Scroll, pero ni siquiera el líder de los Greybeards sabe dónde está. Antes de irte, vuelve a hablar con Paarthurnax y él potenciará uno de tus gritos.


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Vuelve a las montañas y vuelve a hablar con Arngeir. Ofrecerá ir al Colegio de Magos en Hibernalia.

Winterhold se encuentra muy al noreste. Cuando llegue allí, el Colegio estará cerrado. Para entrar, tendrás que unirte al Gremio, y para ello, encuentra a Faralda (Faralda).

Una vez dentro, habla con Urag gro-Shub y consigue un libro sobre los Pergaminos antiguos de Septimus Signus. Puedes encontrar al autor en el norte del Colegio. Él te dará un cubo mágico y una esfera, y luego te dirá que el Elder Scroll se puede encontrar en Alftand.


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Parte 12: Conocimiento antiguo

Alftand se encuentra al suroeste del campamento de Signus. Cuando llegues a la cima de la montaña, cruza algunos puentes y encuentra la entrada a las cuevas de hielo. Profundizando, pronto escuchará a dos Khajiit hablando y encontrará varias arañas enanas rotas. Cuando encuentre una puerta bloqueada, gire hacia el oeste.


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Moviéndose en esta dirección, tarde o temprano notará una antorcha en el suelo y casi inmediatamente después tendrá que luchar contra uno de los Khajiit.

Sigue hacia el norte hasta que veas plataformas a la izquierda. Superarlos y serás recompensado con hallazgos muy valiosos.

Vuelve y atraviesa el pasillo. Avanza, sube un nivel y atraviesa el pasillo con paredes móviles. Después de atravesarlo, llegarás al santuario Dwemer - Animonculory.


#

Entrar. En el camino, te encontrarás con varios enemigos, cofres y el cadáver de Endrast (Endrast). Delante de usted le esperan varias habitaciones con trampas: tenga cuidado con las placas que se activan al presionar. Camina hacia adelante hasta que encuentres una habitación con elfos salvajes y un interruptor: abre una puerta, detrás de la cual te estará esperando un centurión enano. En la habitación del oeste, encontrarás dos enemigos con nombre más: cuando estén muertos, activa el mecanismo en el centro de la habitación. Sube las escaleras que aparecen y avanza hasta llegar a la Torre de Mzark.


#

En su parte superior encontrarás un mecanismo. Presione el segundo botón cuatro veces, el tercer botón dos veces y el botón más a la izquierda una vez. Toma los Elder Scrolls y el Runed Lexicon.


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Vuelve con Paarthurnax en Alto Hrothgar.

En el camino, puedes darle el Lexicon a Signus; recibirás una misión secundaria con una buena recompensa.

Parte 13. La muerte de Alduin (Alduin's Bane)

Volviendo a la Garganta del Mundo, párate en el medio del área y usa el Pergamino Antiguo. De esta manera aprenderás un Grito muy fuerte, y luego serás atacado por Alduin.


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Después de la victoria, habla con Paarthurnax y luego ve a Whiterun a Jarl Balgruuf. No será fácil conseguir que te ayude, ya que hay una guerra en curso, así que puedes tomarte tu tiempo y hacer las cosas más fáciles.

Cuando se llegue a un acuerdo, regrese a Hrothgar a Greybeards. Estarán de acuerdo en negociar, pero tendrás que invitar a Ulfric y Tillius.

Visita Soledad y Windhelm.

Regresa a Hrothgar y negocia.


#

Cuando se llega a un acuerdo, Esbern te hablará de otro dragón: Odahviing.

También te pedirá que mates a Paarthurnax, pero esta condición no es necesaria.

Parte 14. Nido del Devorador de Mundos (El Nido del Devorador de Mundos)

Viaja a Dragonreach e informa al Jarl que estás listo para tender una trampa. Lanza un grito de invocación de dragón de máxima potencia y aparecerá Odahviing. Lucha contra él y luego atráelo a una trampa.


#

Habla con el dragón y accede a dejarlo ir. Da la orden a los guardias o libéralo tú mismo. Habla de nuevo con el dragón y te llevará a Skuldafn. Tenga en cuenta que sus compañeros no lo seguirán, así que abastézcase de todo lo que necesita.

Dirígete al Templo y entra. Camina hacia adelante hasta llegar a una habitación con pedestales.

Párese en el lado norte. Tres pájaros abrirán una habitación con un cofre. Un pájaro, una serpiente, un pájaro te permitirán adentrarte más en el templo.


#

El código de la puerta de al lado es lobo, mariposa, dragón.


#

Parte 15. Sovngarde

Habla con el fantasma. Ábrete camino con cuidado a través de la niebla: Alduin está cerca y te observa. Su destino está más adelante en el camino y ligeramente hacia el oeste.


#

Habla con Tsun. Él te ayudará a entrar en el Salón del Valor si pasas la prueba de fuerza. Habiendo ganado, cruza el puente y entra al Salón. Habla con Ysgramor, luego consigue el apoyo de los héroes del pasado y entra en la batalla final. Para iniciarlo, usa Grito que despeja el cielo tres veces.

Una vez que Alduin sea derrotado, habla con Tsun nuevamente y él te enseñará el Grito de Valor.


#

Regreso a Skyrim. Felicitaciones, has completado la historia principal del juego.

Prefacio

No había suficientes 10 Daedric Princes en TES: Oblivion, y Arbor decidió hacer hasta 15 en TES: Skyrim. Por supuesto, encontrarlos y completar todas las tareas no es tan fácil como parece, pero con una pizca de diligencia y paciencia, todo saldrá bien. Bueno, si algo no funciona o simplemente es pereza, no dude en recurrir a leer y ver el paso de las misiones de Daedra a continuación.

llamada de la luna

Esta misión está disponible en cualquier nivel de dificultad. No nos espera nada complicado. Para comenzar la tarea, nos dirigimos a Falkreath, donde nos dirigimos a los Barracones.


#1

Detrás de una de las celdas encontramos a Sinding encarcelado para siempre. Inicia una conversación con él. Es él quien nos dará la tarea.


#2

Sinding te pedirá que mates a Hircine, un ciervo, que es la encarnación de Hircine. En cuanto matemos al ciervo, aparecerá su espíritu: Hircine.


#3

Nos indica que matemos a Sinding, ya que está perdiendo su forma humana. Partimos hacia una cueva llamada "La Gruta de los Ahogados". Se marcará en el mapa. Una vez en la cueva, tenemos que hacer una elección. ¿Cuál? Mira el video.

Después de nuestra elección, debemos matar a los cazadores en la cueva y hablar con Sinding. Para su salvación, nos prometerá su ayuda en situaciones difíciles. Salimos de la cueva y nos topamos con Hircine.


#4

Quitará la maldición de su anillo y permanecerá con nosotros.

Alternativa: puedes matar a Sinding. En este caso, Hircine nos dará una armadura, la Piel del Salvador, y se llevará el anillo.

mente loca

Para obtener este nivel, debes hablar con Dervenin en Soledad. Constantemente merodea cerca del Palacio Azul de la ciudad. Puedes encontrarlo en algún lugar cercano. Por ejemplo, el video muestra cómo encontrar a Dervenin y quitarle la misión.

Partimos hacia el Palacio Azul. Aquí debes hablar con la criada o el asistente de Jarl. Todos ellos estarán justo en frente de nosotros. Uno de ellos nos dará la clave de la ubicación del Ala de Pelagia. Vamos para allá. Dentro, avanzando (el único camino), llegaremos a Sheogorath, que está visitando a Pelagio.


#5

Tras una breve conversación, Sheogorath nos ofrece ir en tres direcciones y pasar tres pruebas. Cómo pasar las tres pruebas usando el bastón, mira el video.

Luego volvemos a hablar con Sheogorath y obtenemos una recompensa: el bastón de Wabbajack. Tan loco como su amo.

amanecer amanecer

Para comenzar la búsqueda, puedes ir a la estatua tú mismo o, accidentalmente, obtendremos la Estrella de Meridia, que iniciará automáticamente la búsqueda. Bueno, digamos que llegamos a la estatua nosotros mismos. Tenga en cuenta que necesita un nivel de al menos 15, de lo contrario, la estatua no nos hablará. Ella nos indicará que encontremos la mismísima Estrella de Meridia.


#6

Cuando encontremos la estrella, tendremos que ponerla en el altar junto a la estatua.


#7

A continuación vamos a la mazmorra. Puedes entrar inmediatamente debajo de la estatua, un poco más abajo. Nos encontraremos con la Estrella Meridiana en un pedestal que necesita ser activado. Después de activarlo, aparecerá un rayo de luz hacia la siguiente estrella.


#8

Así, llegaremos a Malcorn, a quien hay que matar. Primero lo matamos en forma de hombre, y luego renacerá en forma de sombra, a la que también hay que matar.


#9

Después de eso, queda por recibir una recompensa: la espada Radiance of Dawn.


#10

Pesadilla andante

Entonces, para obtener esta tarea, debes ir a la taberna en Dawnstar. Es aquí donde podemos ver una disputa entre la gente y cierto sacerdote, quien dará la tarea. Veamos el video.

Luego lo seguimos y llegamos a la torre. Vamos con él al templo y matamos a los orcos locales. En la biblioteca estamos buscando el libro "Dreamwalking" (marcado en el mapa), y luego estamos buscando una poción de Vermina's Apathy (también marcada en el mapa). Todo esto se puede encontrar fácilmente en un estante en la misma mazmorra. Es, afortunadamente, pequeño. Tenga en cuenta que en el interior será posible encontrar 2 corazones Daedra en el estante junto a la poción Apatía.


#11

Luego bebemos Apatía de Vermina y nos adentramos en el pasado. Rápidamente encontramos la cadena que libera el miasma y la activamos. Un poco más adelante, Erandur (nuestro sacerdote) se encontrará con sus dos viejos amigos.


#12

Nos atacarán. Los matamos y observamos el ritual. En este momento nos hablará la diosa Vermina. Ella te pedirá que lo mates. Si lo matamos, obtendremos el artefacto Skull of Corruption; de lo contrario, el artefacto será destruido y Erandur se convertirá en nuestro compañero. Tienes que admitir que es bastante fuerte.

tribu maldita

Para completar la misión, debes encontrar el pueblo orco - Largashbur. La ubicación está marcada en la captura de pantalla.


#13

Aquí la fortaleza es atacada por un gigante. Podemos ayudar a matarlo, después de lo cual hablamos con Atub (lo más probable es que esté en la torre de vigilancia).


#14

Hablamos con ella. Ella pedirá ayuda. Necesita realizar un ritual que requiere una vida de troll y un corazón de daedra (se puede tomar fácilmente del estante durante la misión A Walking Nightmare). En cuanto a la grasa del troll, es fácil robarla de una de las pequeñas tiendas del propio campamento de Largashbur. Le llevamos los ingredientes y ella realiza el ritual. Ahora tenemos que ir con el líder de los orcos y matar al líder de los gigantes. Solo sigue al líder y él te llevará al lugar correcto. El gigante es fuerte, pero no hay nada fundamentalmente difícil en la batalla con él.

Tenga en cuenta un punto interesante. Antes de la pelea con el gigante, hablarás con el líder de los orcos. Puedes enviarlo solo a la batalla (entonces él morirá y nosotros mataremos al gigante), o mataremos al gigante juntos, pero después el orco nos atacará. Pase lo que pase allí, tomamos el garrote del gigante y lo llevamos al altar, donde aparecerá nuestra recompensa: Volderang.


#15

Estrella negra

Para obtener esta misión, solo necesitas encontrar el Santuario de Azura. Su ubicación está marcada en la captura de pantalla.


#16

Luego hablamos con la sacerdotisa de Azura. Ella te pedirá que encuentres una estrella y se la lleves, pero primero debes hablar con Nelasar en la taberna de Winterhold. Se marcará una mazmorra en el mapa, en cuyas profundidades encontraremos una estrella. Estará sobre las rodillas de un esqueleto sentado en un trono.


#17

Ahora debe elegir a quién traer la estrella. Si lo llevamos a Nelasar, obtendremos la Estrella Negra, que absorbe las almas de las personas. Si devolvemos a la sacerdotisa de Azura, obtendremos la supuesta. Estrella "Blanca" de Azura. Ella absorbe las almas de las turbas.

Elegimos a quién atribuimos la Estrella. Después de traerlo, tenemos que entrar y matar a la maga Meilin Varen.


#18

También convocará a dos Dremora. Asegúrate de buscar en los cuerpos de los Dremora y mátalos primero, encontrarás un corazón Daedra en ellos. Como el autor llevó la Estrella a Nelasar, recibió una negra.


#19

Cómo usar la estrella: Para usarla, debes aprender el hechizo Soul Lock. Luego se lo imponemos a una persona literalmente antes de la muerte. Después de eso, la estrella se llena automáticamente y funciona como una piedra de alma normal: puedes cargar algún objeto. El truco es que la estrella de Azura es infinita, a diferencia de las piedras del alma.

El perro es amigo de los daedra.

¿Te encantan los perros? Me encantan los perros esquimales, pero no sobre eso. El nivel debe ser al menos 14. La tarea debe ser recibida en Falkreath.


#20

El guardia también nos preguntará, dicen, ¿nos hemos encontrado con un perro? El herrero Lod perdió a su perro. Hablamos con él y vamos en su búsqueda. No tienes que ir muy lejos. El video te ayudará a encontrarlo.

Primero, una pequeña introducción a los conceptos básicos para completar tareas. Una brújula se encuentra en la parte superior de la interfaz y un icono de triángulo invertido indica la dirección en la que debe moverse en la tarea actual:

Si el mismo ícono está "colgando" sobre el NPC, debe moverse hacia él (o detrás de él):

Habiendo abierto el mapa (M) el mismo icono te indicará en el mapa el punto al que debes ir. Y abriendo el diario (J) lee la descripción de las tareas, y selecciona (si hay varias) la que quieres completar en este momento (en el momento actual solo está marcada una tarea en el mapa y la brújula).

Estos conocimientos básicos te ayudarán a completar tareas en el juego Skyrim.

Tutorial

Siguiendo la tradición de The Elder Scrolls, comenzamos el juego como un prisionero. Y ahora, solo apareciendo en el juego, te ves entre los prisioneros que están siendo llevados a la ejecución.

¡A la Libertad!

Mientras nos transportan en un carro, escuchamos la conversación de otros prisioneros, de lo que queda claro que ahora hay un levantamiento en Skyrim, liderado por los Stormcloaks. Los imperiales pensaron erróneamente que éramos uno de ellos y nos llevarán a Helgen para ejecutarnos.

Al llegar, el editor de personajes estará disponible, es bastante avanzado y puedes hacer que la apariencia de tu personaje sea exactamente como quieras.

Importante: 1) el campo para ingresar el nombre aparecerá después de la confirmación 2) le recomendamos que especifique el nombre en latín, para evitar problemas en los diálogos con cirílico.

Ves como uno de los atrapados es ejecutado, y el siguiente eres tú. Pero ya bajo el hacha del verdugo, un dragón vuela, y comienza el pánico en la ciudad. En este punto, estarás disponible para controlar al personaje.

Aunque todo a su alrededor colapsará y se quemará, no hay nada difícil, lo principal es no preocuparse y mirar la brújula y los punteros sobre el NPC. Casi de inmediato, se le dará la opción de seguir al nórdico que lo marcó en la lista o seguir a su vecino en el vagón. Prácticamente no hay más diferencia en la elección. Es solo que si vas con un rebelde, en el camino todas las personas que encuentres serán tus enemigos. Y si eliges el lado del Imperial, a lo largo de los numerosos corredores y habitaciones te encontrarás con los aliados con cuidado, no los golpees. Pero si todavía los golpeas varias veces (en el primer golpe, dicen "¿Para quién eres?"), Y comienzan a atacarte y guardas tu arma, se detendrán.

Mientras sigues a tu nuevo compañero, encontrarás cofres con equipo, aprenderás a forzar cerraduras, disparar sigilosamente, etc. De hecho, la tarea "¡Libertad!" es educativo Termina con cómo sales de la cueva. A partir de ahora, todo el mundo de Skyrim está abierto para ti. ¡Y adónde ir, qué hacer, solo tú puedes elegir!

Antes de la tormenta

Tan pronto como salgas de la cueva, comenzará una nueva tarea "Antes de la tormenta", el momento más difícil en esta tarea está relacionado con el hecho de que tu compañero dirá "Ahora debemos separarnos", pero en realidad no lo haces. necesidad de separarse síguelo. En el camino, mostrará las piedras de poder (o como se llamen) al activar una de ellas (mago, ladrón, guerrero), las habilidades de la dirección correspondiente se bombearán un 20% más rápido.

Siguiendo a tu compañero, llegarás a Riverwood, un pequeño pueblo. El compañero te llevará con su familia, donde te ofrecerán comida y alojamiento para pasar la noche. En el transcurso de la conversación, nos dirán que debemos ir a Whiterun e informar lo que sucedió en Helgen. Pero no se apresure a irse, el cabeza de familia Alvor, es herrero, con su propia forja. Tiene misiones secundarias para ayudarte a aprender herrería.

También puedes encontrar otras misiones secundarias en el pueblo. Y para continuar con la tarea principal, vaya a Whiterun (siga el puntero de la brújula, y también puede abrir el mapa y estimar la distancia a la ciudad).

En Whiterun, un guardia se acercará a ti y le dirás que eres de Riverwood, al Jarl te dejarán pasar. En la ciudad necesitas más edificios en la parte superior Redistribución dracónica. Y Jarl se sienta en el salón principal, en el trono. Hablale.

pico ventoso

Durante una conversación con el Jarl, después de contarle sobre el ataque del dragón, te llevará a Farengar. Este mago y alquimista se ha dedicado durante mucho tiempo a los dragones, y sin duda estará interesado en el incidente que contaste. También puede encontrar tablas para Alquimia y Encantamiento.

Farengar te dará una nueva tarea: ve a Windy Peak y encuentra Dragonstone allí.

Windy Peak, un templo en lo alto de una roca (todavía usa un mapa y una brújula para encontrarlo). En el camino te encontrarás con dos grupos de bandidos. Habiendo encontrado el templo en la cima de la roca, entre (grandes puertas semicirculares), de acuerdo con su grandeza, y queda claro en el interior que los dragones alguna vez fueron adorados en él. Inicialmente, habrá algunos bandidos, pero cuanto más profundo, más peligrosos oponentes encontrarás.

Windy Peak tiene dos rompecabezas. La primera es que necesitas colocar figuras de piedra que se puedan girar. La ubicación correcta, después de lo cual, tirando de la palanca, la puerta se abrirá:

Ve más allá, mata draugs y arañas. Encontrarás una red para atravesarla, primero debes derribarla con un arma (solo ataca en la red). En la habitación con la araña grande habrá un bandido en la telaraña. Tiene el tema de nuestro interés, la garra del dragón. Puedes matarlo, y si se escapó, entonces no muy lejos, yendo un poco más lejos encontrarás su cadáver. Asegúrate de buscar la Garra del Dragón.

El segundo rompecabezas es similar al primero, aquí debes colocar tres círculos en la posición correcta:

La pista está en la parte posterior de la garra del dragón (los elementos del inventario se pueden rotar con el mouse).

Avanza más y más hasta que termines en una habitación grande, en el centro de la cual habrá un semicírculo con un texto en el idioma de los dragones. Subiendo a esta pared leerás un pasaje. En este momento, el Señor de los Draugr saldrá de una tumba a tus espaldas, tendrás una dura lucha. Habiendo tratado con él, toma Dragonstone de su cadáver, ahora encuentra el pasaje a la salida (no es necesario que regreses, encontrarás la segunda salida de la mazmorra más adelante).

Una vez en Skyrim, abre el mapa y viaja rápido al Reino Dracónico. Dirígete a Farengar y dale la piedra.

Discutimos todas las preguntas con esta tarea en la página de la garra dorada.

dragón en el cielo

No te apresures a dejar Farengar, y más que eso, síguelo. Escucharás una conversación interesante, al final de la cual un guardia vendrá corriendo y te dirá que un dragón atacó la atalaya occidental. Ahora necesitas seguir a la mujer Ariylet. Llevará a algunos soldados con ella y se dirigirá hacia la torre de vigilancia occidental. Allí tendrás tu primera pelea con el dragón.

  • Dispara al dragón con un arco mientras vuela;
  • Cuando se siente, trata de acercarte por el costado o por detrás para golpearlo;
  • Aprovecha los momentos en que el dragón se distraiga con otros guardias.

Después de la victoria, absorberás el alma del dragón, y el primer grito de dragón Fuerza implacable estará disponible para ti.

Vuelve con Jarl y cuéntale lo que pasó.

Recompensa: El título de Thane, la oportunidad de comprar una casa personal en Whiterun, un mercenario personal Lydia.

El camino de la voz

Ahora necesitas llegar a Greybeards, que están en lo alto de un acantilado al este de Whiterun.

Importante: Llegar directamente a la brújula es casi imposible. Sigue el camino hacia el este, que, después de rodear la montaña, te llevará a su templo. En el camino, me encontré con dos trolls (un oponente muy fuerte, tecla Alt acelerada) y un tigre dientes de sable (un oponente fuerte, pero manejado). Y también un dragón atacado (evento con guión, o una reunión aleatoria xs). En general, no se aburrirá en el camino, ahorre más a menudo.

En el templo mismo, primero deberá demostrar que puede usar su voz, usar el grito Fuerza implacable, y también enseñarle uno nuevo Swift Dash, con el que puede moverse instantáneamente una distancia corta.

Al final del entrenamiento, se le dará la siguiente prueba.

Cuerno de Jürgen

Los Greybeards te envían a tu prueba final: recuperar el cuerno de Jurgen Windcaller de su tumba en Ustengrav, en los pantanos de Hjaalmarch.

Miramos el mapa y vamos a la tumba, que es esencialmente otra mazmorra grande, con acertijos regulares. Iré directamente a ellos:

Acertijo #1

Te apoyas contra el pasaje, que está cerrado por tres secciones de rejillas, y frente a ellas hay tres piedras mágicas, acercándose a las cuales, una de las rejillas se eleva, pero vale la pena alejarse y la rejilla cae. No puedes correr con una carrera regular, ¿qué hacer?

Te paras exactamente frente al pasaje, frente a las piedras, pon "Swift Dash" en el grito activo, mantén presionado el botón izquierdo alternativa y comienza a correr hacia el pasaje tan pronto como estés al lado de la tercera piedra, y se activa presiona Z hacer un tirón rápido, después de lo cual queda correr un poco y listo. Acerté a la primera.

No verifiqué cuán dolorosamente se fríen, en general, esta etapa también se pasa con la ayuda de Swift Dash Shout.

Y al final, te esperará un giro inesperado en la trama, resulta que alguien ya tomó el cuerno antes que tú (aparecerá un mensaje de que la misión falló), pero dejó una nota en un cofre grande:

La búsqueda de la bocina se marcará como fallida, esto es normal.

Nos vamos a Riverwood, encontramos una taberna y alquilamos una habitación en el ático de Delphine. Ella dirá que no hay espacio en el ático, pero "ve allí". Al entrar en la habitación que dice (me guió la señal), Delphine te seguirá y te dirá que te dejó una nota y se ofrecerá a seguirla. Te llevará a su habitación secreta y te dirá que te necesita.

En esta etapa, nos enfrentamos a un diálogo torcido, no entraré en detalles ... en general, pregúntele a Delphine sin salir de su habitación hasta que haya una frase como "Estoy listo, vámonos", después de lo cual el adicional comienza la tarea.

Hoja en la oscuridad

Delphine es la última de las espadas y, al igual que tú, está desentrañando el motivo de la aparición de los dragones en Skyrim. Su creencia es que los dragones no vuelven, "resucitan". Y para asegurarte de esto, y posiblemente evitar la resurrección, vas a Keen Grove.

Puedes ir con ella o llegar tú mismo. Elegí la primera opción porque No quería pensar en qué y adónde ir. Así que corre detrás de Delphine y eso es todo.

En el punto de llegada, verás como un dragón da vida a otro y comienza la batalla.

Después de matar al dragón, Dolphin se asegurará de que seas un Dovakin y te informará sobre una nueva tarea. Pero antes de proceder a él, fui a completar la prueba de los barbas grises.

Cuerno de Jurgen (final)

Hacemos una transición rápida a High Hrothgar. Encontramos la barba gris “principal” (esto puede causar problemas, porque la brújula a veces se enciende al señalar a una persona, por lo general, corre alrededor de su sien hasta encontrarla). Y dale el cuerno. Él dirá que ahora debes reconocerte oficialmente como Dovakin y, al mismo tiempo, enseñarte una nueva palabra.

Pasamos por el procedimiento de reconocimiento, al mismo tiempo que estudiamos la tercera palabra en el grito "Fuerza despiadada". Ahora puede volver a la tarea de delfines.

Inmunidad diplomática

Una de las tareas más incomprensibles en el primer juego. Pero, te aseguro, con pasajes repetidos, obtendrás placer de ello.

Volviendo a Riverwood, hablamos con Delphine. Ella te dirá que debes ingresar a la embajada de Thalmor y averiguar sobre el dragón. Y en realidad no tienes que abrirte camino, ella organiza todo por ti. Tu tarea es ir a Solitude y encontrarte con Malborn allí.

Para que sobrevivas, Malborn puede llevarte algunos artículos mientras entras por la "puerta principal" sin armas ni armadura. En una conversación con él, es importante saber una cosa en Skyrim, puede transferir elementos a los compañeros presionando R cuando aparece la ventana correspondiente. Basta con entregar las armas a Malborn.

Pasado ahora vamos a Delphine, ella ya está cerca, fuera de la ciudad en el establo (miramos la brújula y sin problemas). Ella te dará ropa formal y te pedirá que le transfieras todas las armas y armaduras, por seguridad. Puedes dárselo o puedes tirarlo en algún lugar cercano. Regalamos cosas, nos ponemos ropa formal, decimos que estamos listos y… ya estás “en una fiesta festiva”.

Nos acercamos al guardia, pasamos la invitación, pasamos. Para que Malborn te lleve a la cocina, necesitas algo para distraer a los vacacionistas. Para hacer esto, tomamos un trago de él (en el diálogo "Quiero beber), luego de lo cual comenzamos una conversación con este amigo:

Dale un trago, luego pídele un favor -> haz algo de ruido.

Luego nos acercamos a Malborn. No es necesario iniciar un diálogo. Cuando Razelan comience a enfurecerse, él mismo abrirá la puerta de la cocina y lo llevará al cofre, donde estarán las cosas que le diste. Al lado del cofre hay una puerta por la que vas. De ahora en adelante, puedes cortar a todos en una fila.

Tendrás que despejar un edificio, luego salir al patio, matar a todos allí, entrar en el edificio de tortura, matar a todos allí también y saquear 2 cofres, después de lo cual desaparecen las señales (lo que nuevamente te pone en un tapón), pero solo necesita hablar con la persona que fue torturada (la llave de la cámara se quita del mago), liberarlo y luego ofrecerse a salir. Se acercará a la escotilla, le preguntará por qué fue torturado y descubrirá lo que necesita en la tarea. Ahora solo queda salir, y la escotilla está cerrada, ¿qué debo hacer? Alrededor de este tiempo, o tal vez tendrás que esperar un poco, el guardia entrará a la casa con las palabras "ríndete, nos llevamos a tu cómplice" mátalos (el elfo que te ayudó morirá rápidamente ... aparentemente no hay forma de sálvalo), y de uno de los guardias recién llegados sacas la llave de la escotilla lista, solo queda salir por la mazmorra (con cuidado, hay un troll), y encontrarte con Delphine.

Como resultado, cuando te encuentras con los "tipos duros" con una sola camisa, te vas con los bolsillos llenos de armaduras, armas, pociones y otra basura. ¡Y tú también lo estás haciendo bien!

Una rata acorralada

Regresamos a Riverwood y le contamos a Delphine todo lo que aprendimos sobre los dragones. La siguiente tarea es encontrar a Esbern. Para ello, vamos a Riften (la ciudad de los ladrones y salteadores), y allí encontramos a Brynjolf (en mi caso, estaba en la posada Bee and Sting), que por cierto, es el jefe del gremio de ladrones. No sé por qué la historia principal está relacionada con los ladrones, pero tendrás que completar una tarea de ladrón para avanzar en la búsqueda.

Para ver un recorrido detallado de esta misión, consulta la página del gremio de ladrones. Un pequeño consejo si no se bombea el carterismo excepto antes del robo en sí para que, en caso de falla, arranque inmediatamente e intente nuevamente.

Después de completar la tarea de Brynjolf, bajamos a las mazmorras debajo de Riften (vamos al agua, encontramos las escaleras hacia abajo y hay una puerta), las mazmorras son profundas, constan de varios subniveles:

  • Nivel 1: ladrones, mata a todos con valentía;
  • Nivel 2: la sede del gremio de ladrones (si lo desea, puede continuar completando sus tareas);
  • Nivel 3 - Agentes de Thalmor, maten a todos;
  • El nivel 4 es el nivel donde finalmente encuentras la habitación con Esbern.

Habla con él, dile de quién eres y quién eres, te abrirá la puerta. Y contar cosas interesantes. En este punto, esta tarea termina, e inmediatamente comienza una nueva.

Qué hacer si Esbern no dice:

1. Abre la consola (~), ingresa el comando tcl, pasa por la puerta y habla con esbern
2. Comenzará a hacer clic en la puerta espera
3. Si hizo clic y se calmó, pero la puerta no se abrió, volvemos a hablar. Y así hasta que se abra la puerta.

Muro de Alduin

El anciano recogerá sus cosas, y es hora de salir de este agujero... pero no estaba allí, los agentes de Thalmor irrumpen en la habitación y comienza la batalla. El anciano resulta ser un excelente mago, y les da un buen rechazo a los enemigos.

No hay nada complicado en el pasaje, excepto por el hecho de que es muy lejos, además de que tres dragones atacaron a lo largo del camino. Y no contaré sobre el muro de Alduin en sí, para no estropear la primera impresión, solo les contaré sobre los siguientes acertijos (esta vez no difíciles):

Acertijo #1

Para pasar por una etapa, deberá bajar el puente, para lo cual deberá desplegar las figuras de piedra como se muestra en la captura de pantalla.

Acertijo #2

Una habitación con una trampa de fuego (fríe muy dolorosamente), y estufas que reaccionan al avance. Solución ve solo a las placas que representan el Dovakin (ver captura de pantalla), llegarás a la instalación ardiente, tira de la palanca y la trampa se apagará.

Al final, se le dará una excursión a la historia, luego un diálogo del que queda claro que nada está claro. Y tienes que ir a los barbas grises de nuevo.

Me gustaría agradecer especialmente a los desarrolladores por el comportamiento de los socios en esta tarea. Cómo las personas vivas comentan, ven el entorno, discuten acertijos, etc.

garganta del mundo

En esta tarea, prepárate para diálogos insoportablemente largos.

Volvemos a los de barba gris. Busque a su líder nuevamente y comience un diálogo. Debes luchar por el tema "Paarthurnax" -> "Quiero conocerlo". Después de eso, se les enseñará un nuevo llanto y ellos les mostrarán el camino.

Todo el camino a Paarthurnax está en una especie de niebla extraña, que de alguna manera tiene un efecto negativo en el personaje (no experimenté lo que sucedería si me parara en ella), pero con un nuevo Grito, esta niebla acelera una larga distancia hacia adelante. , así que con la ayuda de un grito y muévase a la parte superior, al "barba gris" más importante.

En la parte superior, encontrará un interesante giro en la trama, un nuevo grito y la opción de más caminos, barbas grises o espadas.

conocimiento antiguo

En la asignación, existe la opción de recurrir a los barbas grises o a Esbern (cuchillas). Elegí la opción con Esbern (aunque a juzgar por los comentarios, no hay mucha diferencia entre esta elección) volver a la pared (él estará en la salida "atrás") y contarle sobre el pergamino antiguo.

Él dirá que debes recurrir a los magos, porque. tienen una gran biblioteca y siglos de conocimiento. Y te enviará al Colegio de Hibernalia, también es el gremio de magos (márcalo en el mapa), está ubicado... al fin del mundo. Llegamos allí, en la entrada te dirán que no puedes simplemente entrar, tienes que unirte al gremio. Y para entrar demuestra que puedes usar la magia. Se le pedirá que demuestre uno de los hechizos, si no lo tiene, el NPC se ofrecerá a vendérselo. Compramos, demostramos habilidades mágicas listas, incluso te llevan al edificio. Estamos buscando lo principal en Urag gro-Shuba. Hablamos con él sobre el pergamino, eliminamos información de él hasta que le da una tarea adicional "Las obras de Shalidor".

Obras de Shalidor

Nota: esta misión se puede completar en diferentes lugares.

Necesitamos encontrar los registros de un científico, vamos a la mazmorra marcada. En la mazmorra habrá un rompecabezas ya familiar, una palanca, estatuas giratorias y una trampa que se activará cuando se seleccione incorrectamente. Una pista de qué estatua girar de qué lado mirar en el lado opuesto. Dos estatuas mostrarán qué figura debe desplegarse.

Luego habrá otro momento inesperado en el que conocerás a un hombre muerto fuerte, después del asesinato renacerá a la vida nuevamente. Pero, de hecho, no hay ningún misterio en este caso, mátalo varias veces y dejará de resucitar. Toma las notas del científico y regresa al Colegio de Hibernalia.

Nos reunimos con Urag gro-Shuba y le damos las notas encontradas. Dirá que se necesita tiempo para descifrar. Desplácese por dos días y hable de nuevo. Los manuscritos son descifrados, y aparecerá un libro sobre la mesa para ser leído:

Después de eso, volvemos a hablar con Urag gro-Shuba y comienza otra tarea adicional.

Más allá de lo ordinario

La conversación será sobre el hecho de que había un científico que estaba muy interesado en el Draemer, y luego se fue al norte y desapareció. Tienes que buscarlo. Un poco al norte, se marcará un punto para ir allí.

Encontramos un científico allí y, después de un largo diálogo, obtenemos dos elementos: un cubo dremer y una pelota, y un nuevo punto marcado en el mapa. Enormes mazmorras dremer nos esperan allí. Por cierto, en ellos puedes encontrar un amuleto con una bonificación del 15% a la alquimia.

Las mazmorras son grandes, pero no hay misterios especiales. Por supuesto, sin trampas y puertas cerradas, no puedes prescindir de una palanca "encontrarás dónde" no puedes hacerlo, aquí está una de las búsquedas más difíciles de una palanca:

La rejilla está en la parte inferior y la palanca que la abre está en la parte superior.

Como resultado, llegaremos a una habitación con un dispositivo interesante. Encuentra el "panel de control" allí e instala el cubo:

Después de eso, se completará la tarea "Conocimiento antiguo", pero aún necesitamos grabar nuestro "juego" en la pelota. Para hacer esto, simplemente retire el cubo que instaló en el panel y devuélvaselo al científico delirante.

Discutimos esta tarea por separado en la página del mecanismo Dwemer.

Maldición de Alduin

Habrá una pelea con el dragón principal Alduin, pero antes de eso, el grito Dragonbreaker estará disponible. El villano principal no se sienta en el suelo, debes derribarlo con un asesino de dragones, y luego cortar / freír / congelar, al retroceder usando el grito del asesino de dragones (si no usas "volará lejos de nuevo y dar vueltas).

Lo derrotamos, pero él dice que es imposible matarlo y se va volando.

Caído

Después de la victoria, habla con la parthurnax. Él le dirá a su plan cómo finalmente derrotar al villano. Para hacer esto, necesitamos la ayuda del Jarl, vamos a él.

tiempo sin fin

La tarea en sí no es difícil, pero encontrarás muchos diálogos.

Hablamos con Jarl sobre el dragón y el fin del mundo. Él aceptará ayudarte, pero solo después de que se detenga la guerra en Skyrim. Ahora necesitamos hacer lo imposible para reconciliar a los dos lados que no se van a reconciliar, y cada uno piensa solo en su propia victoria. No me uní a ningún lado, así que actué neutral. No sé cómo se desarrollan los diálogos allí si te pones del lado del Imperio o de los Stormcloaks.

Vamos a los barbas grises, hablamos con Arpgeir, le pedimos que anuncie una reunión sobre la conclusión de la paz.

Acudimos a los imperiales, hablamos con Tullius, lo convencemos de negociar.

Acudimos a los rebeldes, hablamos con Ulfric, lo convencemos de negociar.

Regresamos a las barbas grises, la reunión apenas comienza allí, y nuestras viejas espadas familiares también vendrán sin invitación. Y lo que está pasando en las negociaciones (si se ahonda) en general horror. Todos piensan solo en lo suyo, pero de alguna manera nosotros (aunque creo que no hay mal resultado, pero la situación es tensa) los persuadimos para establecer una paz temporal.

Después de la conclusión de la paz, la tarea se completará, pero Delphine también pondrá sus cinco centavos y dice que el partturnax debe morir. Tu conversación desbloqueará la nueva misión Paarthurnax.

Caído (continuación)

Con la paz temporal concluida, es hora de tenderle una trampa a Odahviing. Para ello, volvemos a Dragon Redistribution, y hablamos con el Jarl. Él dirá que todo está listo, todos están esperando tu decisión.

Decimos que estamos comenzando, y lo seguimos. ¿Cómo convocar y atrapar a Odahviing? Sal al balcón, usa el grito "Desafío del dragón" (no olvides mantenerlo presionado para que el grito sea completo), llega el dragón, lo derribamos con el "Rompedragones", después de lo cual (no es necesario matar ¡Eso!) Retirarse gradualmente a las profundidades del "balcón", a lo largo de la reversión usando Dragon Slayer para que no se vaya volando. Él te seguirá hasta las profundidades y luego caerá en una trampa.

Casa del Devorador de Mundos

Habla con Odahviing. Ahora tienes que dejarlo ir. Para ello sube las escaleras y habla con el guardia.

Después de eso, esperamos a que salga al borde del balcón, hablemos con él nuevamente y vayamos en el dragón a Skuldafn.

Tenemos que despejar el territorio y las mazmorras llenas de Draugs, además de nuevos puzzles:

El primer rompecabezas con placas móviles, la primera posición abre la rejilla derecha (hay un cofre con basura), la segunda la izquierda, a lo largo de la cual continuamos explorando la mazmorra:


Y el tercer acertijo, con una puerta con anillos giratorios, habrá un dragón frente a él, después de matarlo, le quitaremos la "Garra de diamante", en la parte posterior de la cual se da una pista:

Después de eso, salimos al portal, pero no nos apresuremos a teletransportarnos, en algún lugar cercano habrá un representante genial del inframundo Nakrin. Después de matarlo, le quitamos la máscara (+50 a la magia, los hechizos de destrucción y restauración consumen un 20% menos de magia) y el bastón. Se necesitará el personal para iniciar el portal nuevamente (párese en el lugar indicado por la tarea y presione E), luego salte a él.

Sovngarde

Bienvenido al reino de los muertos. Un lugar muy hermoso, pero ennegrecido por Alduin. Vamos a lo largo de la flecha, nos encontramos con Tsun, pasamos la prueba y entramos en el salón de los antiguos.

Cazador de dragones

Enhorabuena, has llegado al final.

Después de la victoria, habla con Tsun para regresar al mundo de los mortales.

PD

La historia es genial. Durante mucho tiempo, las historias de los juegos no han sido tan impresionantes. Lo principal es jugar en la dificultad más alta posible para ti, de modo que "ganar" se sienta como una verdadera victoria.

Ahora, usando el grito "Llamada del dragón" en un área abierta, el dragón Odahviing volará en tu ayuda.

Los dragones simples seguirán siendo atrapados como simples monstruos.

Tomó 40 horas completar la historia principal, solo un poco distraído por otra cosa.

La descripción del pasaje se escribió después de un pasaje, por supuesto, en algún lugar puede ser incompleta o subjetiva. Haga preguntas, agregue Haré enmiendas. Con la excepción de la trama en sí, traté de decir lo menos posible sobre ella, para no estropear su primera impresión de un pasaje personal.

Pasaje |

Estamos iniciando un juego que en sí mismo es capaz de convertirse en el primero en cualquiera de sus géneros. Un juego que está listo para superar a casi cualquier competidor. Un juego que golpea nuestra imaginación por enésima vez con su alcance. Sin embargo, si juegas The Elder Scrolls V: Skyrim, entonces debes haber oído hablar de sus predecesores: Oblivion y Morrowind. Sin embargo, aunque no lo hayas escuchado, pronto estarás completamente convencido de que el juego es épico. Tienes que participar en la escritura de una nueva historia y convertirte en parte integral de ella. ¿Qué podría ser más digno?..

De acuerdo con una larga y bien establecida tradición, no podrás comenzar el juego como un ciudadano libre que es absolutamente libre en sus decisiones. Estás... bajo custodia, llamémoslo así. Por lo tanto, tendrás que actuar de acuerdo a la situación. Junto con el cautivo Jarl, el líder del levantamiento, Ulfric Stormcloak, te llevarán a tu ejecución. Sí exactamente. Destinado a morir pronto. En el camino en el carro, escucharás la conversación del cautivo Nord y los ladrones de Rorikstead. Dado que aún no has creado tu personaje, escucha todo con atención. Lo que dice Ralof, y la forma en que lo dice, me gustó mucho, porque la balanza del comienzo del paso de Skyrim se balanceaba hacia los nórdicos... Tanto que incluso pensé en crearme un nórdico. Pero... Más sobre eso más adelante.

Mientras tanto, simplemente seguirá adelante, observando la comunicación de Nord, que está absolutamente tranquilo antes de su muerte, y este mismo ladrón. Sin embargo, no somos la primera vez sólo para observar. En la entrada del pueblo donde debería terminar tu vida, verás a un general comunicándose con un elfo noble (en este juego, un elfo noble es una raza, no una altura). Parece un poco, pero en el futuro habrá un desarrollo muy interesante. Y en general, no dejes pasar ni una sola cosita, no hagas nada que pueda dañar tu reputación, de lo contrario puedes dañar el paso de Skyrim. Recuerda: vives en este mundo, por lo tanto, no eches a perder tu casa.

Pero ahora el carruaje festivo ha llegado a su destino y los imperiales los están llamando uno por uno. Llaman el nombre, envían al lugar de la futura ejecución. Como es el caso con los juegos de The Elder Scrolls, solo ahora puedes crear tu personaje. Y te aconsejo que permanezcas más tiempo en esta página, porque después del inicio del juego no podrás cambiar nada. Así que empezamos.

Raza preferida en el paso de Skyrim

Primero tienes que decidir sobre la carrera. Nos detendremos en cada uno de ellos con más detalle, para que tenga una idea no solo de lo que se describe en el juego, sino también de la experiencia de la persona que juega. Comencemos en orden.

argoniano es un reptil erguido. La principal carta de triunfo de esta raza es la resistencia a los venenos. Además, en viajes largos, pueden pasar más tiempo bajo el agua. Sí, pueden curarse rápidamente. Cierto, aquí es donde terminan sus ventajas de pasar a Skyrim para esta carrera. Solo puedo decir que las pociones hacen frente a la resistencia a los venenos, la magia y los elixires hacen frente al tratamiento, y simplemente puedes nadar de manera competente.

bretón- mago y anti-mago en una sola persona. La magia prácticamente no funcionará contra ti, y puedes ser un oponente muy peligroso para cualquier enemigo. La característica única de la raza te permite resistir casi por completo la magia enemiga en el paso de Skyrim. Ideal para una persona que quiere moverse mucho y proponer combinaciones sofisticadas de hechizos para ganar.

alto elfo- los magos más poderosos. Si eres un jugador experimentado y prefieres matar al enemigo desde la distancia usando solo el poder del pensamiento, esta carrera está hecha para ti.

imperial- una de las carreras más interesantes. Debido a sus habilidades innatas, los imperiales son los mejores comerciantes. Pero también tienen la habilidad de usar magia y armas, porque no puedes dejar tus bienes indefensos. La habilidad racial ayudará a calmar a los enemigos y luego se ocupará de ellos de inmediato. Medio pero efectivo en el paso de Skyrim.

khajiíta- erguido como un gato. Como todos los felinos, los Khajiit tienen una flexibilidad perfecta y son muy ágiles. Es de Khajiit de donde saldrán los mejores ladrones del juego. Son los que más daño hacen en el combate sin armas. Ellos son los que ven en la oscuridad. En general, los fanáticos de las habilidades de ladrón deberían elegir un Khajiit.

Elfo del bosque- el mejor arquero. El daño colosal que infligirán con sus flechas no se puede comparar con ninguna de las razas. Aunque se puede desarrollar disparando a cualquiera, será de lo más correcto y apropiado para un elfo del bosque. Sí, y tiene una buena tendencia a robar. Por supuesto, los elfos del bosque son inferiores a los Khajiit en la capacidad de robar, pero esta raza es una elección muy valiosa. Y los animales domesticados por los elfos del bosque pueden brindar una ayuda invaluable en la batalla e incluso salvar vidas en el paso de Skyri.

Norte- gente del norte, que, a la luz de su talento natural, resiste perfectamente la magia del frío. Todos los hechizos de esta rama infligirán solo una cuarta parte de su daño. Se especializan en hachas, y con sus gritos de guerra y valentía, están listos para hacer huir a casi cualquier enemigo.

orco- los mejores herreros que pueden reparar cualquier armadura en el campo. Llevan armaduras excepcionalmente pesadas y armas pesadas. Si buscas agilidad, no elijas un orco. Pero si estás acostumbrado a ir por delante, entonces equípalo al máximo y no serás igual en el campo de batalla. Si el orco cae en un estado de locura, ni un solo enemigo sobrevivirá al encontrarse con él en la inmensidad de Skyrim.

Guardia Roja- No encontrarás los mejores luchadores del imperio. La sensación de que nacen con armas e incluso en el útero muestran sus cualidades de lucha. Un mejor físico los hace muy tenaces, y los venenos prácticamente no los dañan. Si te gusta la diversidad de armas, elige un guardia rojo. Su misma furia de batalla sumará al arma al dueño imparable.

Duende oscuro- la última de las carreras disponibles para nosotros. Una interesante combinación de magia y sigilo. Puedes golpear al enemigo para que ni siquiera se dé cuenta de que se está muriendo. Los elfos oscuros han sido inmunes a la feroz escuela de magia desde la antigüedad, por lo que en Skyrim pueden ser muy apropiados, teniendo en cuenta contra quién tenemos que luchar. Pero no lo configuraremos de antemano para algo específico ...

Entonces, la elección está hecha. Es hora de comenzar a crear la apariencia del personaje y elegir un nombre. Te diré un secreto: pasé por todos los juegos de la serie The Elder Scrolls como Redguard. Porque Skyrim no será una excepción. Por cierto, presta especial atención a la apariencia del personaje, ya que muy a menudo realizarás golpes finales, que pueden ser muy hermosos. Y el personaje principal siempre debe complacerte con su apariencia. Sin embargo, seguimos...

Cuando todo quede claro en las listas de los Imperiales, aún decidirán ejecutarte para no perder el tiempo. Después de entrar en el círculo, escucharás el discurso del general, diseñado para denigrar a Ulfric. Pero el discurso será interrumpido por un ruido extraño, vagamente similar al rugido de un animal. Sin embargo, este ruido no interrumpirá la ceremonia de corte de cabezas. Se realizará la primera ejecución, usted es el siguiente en la fila. El rugido se repetirá de nuevo, pero ya te están arrodillando y el verdugo levantó el hacha para golpear. Estás esperando el último segundo de tu vida, pero finalmente aparece un ruido extraño sobre la torre al comienzo del juego de Skyrim. El dragón ha venido a quemar el pueblo. Sí, no se ha oído hablar de ellos durante muchos años, muchos los consideraban un cuento de hadas, pero hoy el cuento de hadas ha cobrado vida, dándote esperanza, aunque sea ilusoria, de salvación.

¡A la Libertad!

Así comenzará la primera tarea del juego, en la que solo debemos sobrevivir. Y a pesar de que al principio solo necesitas llegar a la fortaleza, siguiendo a Ralof, luego se desarrollará muy rápidamente. Ralof se ofrecerá a esconderse a través de la torre, pero el dragón planea un poco diferente: la torre está rota, no puedes subir por el pasaje de Skyrim. Ralof te aconsejará que saltes al techo de la taberna y corras. Mire la parte superior de la pantalla, hay una apariencia de un mini-mapa. Es elemental determinar la dirección a lo largo de él, para que no te confundas. Solo corre hacia donde te indiquen. Ahora, por desgracia, no habrá nada de lo que sacar provecho. Salta desde el ático al suelo y muévete en la dirección indicada.

Ahora tendrás la primera opción: seguir a Ralof o seguir a Hadvar. En principio, la diferencia será insignificante. Todavía tienes que seguir a Ralof, especialmente cuando salgas. Solo en este caso, los guerreros imperiales serán hostiles. Aunque no se puede decir que esto sea malo, ya que el equipo adicional durante el paso de Skyrim no interferirá con nosotros.

Entra en la fortaleza. Elegí a Ralof porque los imperiales están mejor equipados y me permitirán vestir de inmediato a mi Redguard adecuadamente. Puede elegir la segunda forma: el resultado seguirá siendo el mismo. En la fortaleza, estamos esperando una nueva etapa de la tarea "¡Libertad!", que nos obliga a escapar de Helgen. En el vestíbulo, por primera vez, aprenderá cómo buscar cuerpos y usar equipos. Toma todo de Gunyar y equípate. Ahora tienes tu primer encuentro con los imperiales. No describiré cómo matarlos, solo lucha, no habrá problemas. Busca en los cuerpos y consigue la llave que tanto nos faltaba para la libertad en el paso de Skyrim.

Como puedes suponer, esta es la misma llave que abrirá las puertas y te permitirá ir más allá, siguiendo a Ralof. Tendrás que moverte tras él, pero es posible que de vez en cuando cambies de dirección, busques en las habitaciones y obtengas botín adicional. Baja las escaleras, recogiendo el repollo en el camino, que se necesita en el pasaje de The Elder Scrolls V Skyrim para restaurar la salud y la nutrición. El dragón destruirá el pasaje de nuevo, por lo que tendrás que adentrarte aún más bajo tierra para salir de la aldea.

Hay un par de imperiales más esperándote en la habitación de al lado, a los que tendrás que matar si sigues a Ralof. Estás en una despensa que necesita ser buscada en busca de pociones y otros botines. Recuerda cómo se ve el barril, al que puedes subir y sacar las pociones. ¿Entiendo? Puede ir más allá, después de tomar toda la carne y los condimentos. ¿Para qué? Todo es simple. Cocinarás tu propia comida con ellos durante el pasaje de Skyrim, lo que tiene un efecto beneficioso en tu personaje.

Vamos tras Ralof. En la habitación de al lado, donde estará nuestra parada, tienes que romper la cerradura de la jaula. Esto es fácil de hacer. La cuestión está exclusivamente en el temblor de la llave maestra. Gire la ganzúa con el mouse a la posición deseada y presione el botón "A" por defecto. Presione y suelte rápidamente. Si la púa tiembla, siga el mismo procedimiento después de girar la púa. En general, así es como se abren las cerraduras. En la jaula, retire del cuerpo del mago su ropa, que puede venderse de manera rentable o ponerse usted mismo. Te aconsejo que piratees todas las celdas, ya que esto te dará un par de puntos de habilidad de pirateo.

A lo largo del camino, habrá dos puertas a la derecha y a la izquierda en el siguiente corredor; también ábralas para aumentar la habilidad para abrir cerraduras en The Elder Scrolls V Skyrim. Ralof se reunirá con sus amigos que te ayudarán en más batallas antes de salir de la mazmorra. Esta habitación también debe ser registrada. A continuación, está esperando a los próximos imperiales, que deben ser asesinados. Y buscar, por supuesto. Tus compañeros se las arreglarán solos, pero es mejor matar a todos tú mismo, ya que esto te dará puntos de experiencia adicionales en el manejo del arma seleccionada.

Ralof abrirá el camino, pero inmediatamente detrás de ti el pasaje se llenará de piedras. Por lo tanto, nuevamente tendrán que moverse solo ustedes dos. Al bajar, Ralof nos guiará derecho. Y puedes girar a la izquierda, donde hay algo más de botín. Cuando recoja, siga a su compañero. ¡Con cuidado! ¡En la habitación de al lado, una multitud de arañas, interfiriendo con nuestro paso por Skyrim! Como siempre, búscalos y sigue moviéndote.

Después de ir a la siguiente cueva, sube inmediatamente a la repisa de la izquierda: hay una poción de salud y un par de cosas. Ahora trata con el oso. Es una enemiga peligrosa, pero es prácticamente incapaz de matar. Otro entrenador para subir de nivel. Todas las mazmorras han terminado. Corre otro par de cientos de metros y la tarea "¡Libertad!" ¡terminará!

Antes de la tormenta

Así que no olvides que hay un pequeño error, ya sea de traducción, o de desarrolladores. Ralof te dirá que te separes, pero al mismo tiempo te instará a que lo sigas. Nuestro objetivo es llegar a Riverwood, donde vive Gerdur, la hermana de Ralof. Ella nos ayudará un poco. En principio, le aconsejo que llegue a Riverwood, recolecte todas las flores e ingredientes en el camino, y luego comience a actuar por su cuenta, ya sea simplemente viajando por el mundo o completando todas las tareas seguidas. Pero primero, vayamos a Riverwood. Debe moverse por el camino detrás de Ralof, escuchando periódicamente sus comentarios sobre nuestro próximo paso de Skyrim. En principio, en el camino solo encontrarás una cosa interesante: tres piedras que te permiten elegir una especialización. La elección se da a las habilidades de un guerrero, ladrón o mago. La cantidad de experiencia obtenida de estas direcciones dependerá de la elección que haga.

Cuando llegue a Riverwood, gire inmediatamente a la izquierda después de Ralof, donde tendrá una conversación con Gerdur. Enviaría a su hijo a vigilar el camino principal para que los imperiales no pasaran desapercibidos. Escuchará muchas cosas interesantes de la conversación entre Ralof y Gerdur, después de lo cual debe hablar con Gerdur por su cuenta, lo que debe hacer regularmente en el paso de Skyrim. Ella te pedirá que vayas al Jarl local, que vive en Whiterun, para informarle sobre el ataque del dragón. Se continuó con la tarea "Antes de la tormenta". Ahora podemos movernos directamente a Whiterun, o podemos completar una tarea interesante que recibirás en la tienda de comercio.

Dirígete a Riverwood Merchant, donde es vital vender. Es de él que puedes comenzar la tarea "The Golden Claw". Cabe señalar que esta tarea es secundaria, por lo tanto, en principio, no es necesario completarla. Pero no veo ninguna razón para rechazarlo, así como de cualquier tarea en el paso de Skyrim.

Además, puedes ir a la casa nororiental de Fendal. Si espera la noche, el dueño de la casa vendrá y podrá ofrecerle una tarea. Consiste en lo siguiente. Fendal y Sven luchan por el favor de Camille. Y Fendal decidió falsificar una carta de Sven para que Camille renunciara a la idea misma de estar con Sven. Puedes llevarle la carta a Camille o dársela a Sven. En el segundo caso, Sven escribirá su carta en nombre de Fendal, que también se la puede llevar a Camille. Como resultado, dependiendo de tus acciones, Camille preferirá Sven o Fendal. Y el que gane puede convertirse en tu asistente. Elige por ti mismo a quién prefieres: el arquero Fendal o el bardo Sven. Personalmente, elegí a Fendal, ya que es bastante útil como tirador en el paso de Skyrim.

Les recuerdo que tenemos la tarea "Antes de la Tormenta". Teniendo en cuenta otros eventos, te aconsejo que no obtengas la garra dorada ahora, sino que vayas al Jarl de Whiterun. Ve al norte, Whiterun está indicado en el mapa. Le aconsejo que vaya claramente hacia el norte, independientemente de las dificultades del camino. Esto debe hacerse para pasar a través de la granja Pelagio al sur de Whiterun, donde puedes matar al gigante y obtener una dirección para el Companions in Arms Guild. Sin embargo, todavía puedes llegar allí. Pero la experiencia adicional durante el paso de Skyrim no nos hará daño.

Acércate a las puertas de Whiterun y habla con el guardia. Diles que tienes noticias importantes y te dejarán entrar gratis. Tan pronto como ingrese a la ciudad, chatee con la herrera Adriana Avenici, quien le enseñará los conceptos básicos de herrería, fabricación de armaduras y afilado. Además, te pedirá que le lleves la espada a su padre, quien le entregará esta espada al hijo mayor de Jarl. De acuerdo, por supuesto.

Si ingresa a la casa de Grizzly Mane, puede realizar la misión "Desaparecido en acción", en la que debe encontrar al miembro desaparecido del clan Grizzly Mane, Torald. Inmediatamente habla con Avulstein, quien te pedirá que encuentres evidencia de que Torald está vivo en la casa de los Hijos de la Batalla. El paso de Skyrim te llevará allí. Allí mismo, en la casa, lee el libro "Leyendas perdidas", que te dará la tarea "Leyenda prohibida".

Entra en la casa de los Hijos de la Batalla y ve al armario trasero en el primer piso. Hay un libro sobre la mesa que necesita ser recogido. Es mejor hacer esto cuando no hay nadie en la casa, de lo contrario, habrá que robar el libro. Sin embargo, compruébelo usted mismo, el paso de The Elder Scrolls V Skyrim le brinda amplias oportunidades. Este libro nos contará sobre el destino de Thorald. Llévala y ve a la casa de Grey Mane a Avulstein. Trató de ir y liberar a su hermano por la fuerza, pero decidí que haría todo yo mismo. Pero de eso nos ocuparemos más tarde. Ahora es el momento de ir con el Jarl en la misión "Antes de la tormenta".

Después de la conversación, el Jarl enviará tropas a Riverwood y decidirá darte otra tarea. Para comprender su esencia, debes hablar con el hechicero de la corte. Él está en la habitación de al lado, donde debes ir tras el Jarl. Farengar te enviará a Windy Peak. Si recuerdas, tuvimos que ir allí en la misión "Garra Dorada". Bueno, acepta y sigue adelante, después de preguntarle a Farengar.

Bueno, ¿es hora de mudarse a Windy Peak? Ten cuidado, cuando te acerques a él, te encontrarás con tres bandidos hostiles. Mátalos, recoge trofeos y entra. Dentro habrá dos enemigos más y un cofre cerrado que contiene algo de botín. Bueno, es hora de que bajemos. Te advierto de inmediato: habrá muchas telarañas, así que ten cuidado, no tengas miedo. Afortunadamente, solo hay una manera, no puedes equivocarte. Después de caminar un poco, encontrarás varios casilleros. Hay un paño allí, pero realmente no lo necesitas. Detrás del próximo turno, los siguientes bandidos te están esperando, para que puedas dispararles de inmediato. Bueno, o matar en combate cuerpo a cuerpo.

Delante de ti habrá una puerta con tres símbolos encima. Más bien, solo hay dos símbolos, y una pieza entre ellos se cayó y se encuentra cerca de la palanca. El secreto es alinear el mismo orden de símbolos en la pared izquierda que encima de la puerta. Esta es una serpiente, una serpiente y un pez. De lo contrario, al usar la palanca, recibirá daños. Sube las escaleras: allí encontrarás una poción curativa oculta. Todo, ahora puedes ir con seguridad a la puerta abierta. Tres ratas no pueden considerarse oponentes. Recoge el botín del nicho y baja por la escalera de caracol.

La siguiente habitación está completamente cubierta de telarañas. Cabe decir que la indirecta es muy transparente. Bueno, no somos ajenos a matar todo tipo de trucos sucios. Especialmente porque comenzarás a escuchar una voz proveniente del corredor. Y esta voz llorará pidiendo ayuda. Baje un poco más y prepárese: a la vuelta de la esquina encontrará una enorme araña que bajará del techo. Es mejor dispararle con un arco, ya que no atravesará el arco. Pero si eres un amante del cuerpo a cuerpo, ahora es el momento de mostrar tu destreza. Después de la muerte de la araña, verás a un hombre en la telaraña, que pidió ayuda. Libéralo después de obtener la mayor cantidad de información posible sobre la garra, y prepárate para matarlo, porque no se irá. En la habitación contigua, recoge trofeos y avanza. Teniendo en cuenta que había herramientas de embalsamamiento aquí, las tareas "Golden Claw" y "Wind Peak" nos llevaron a un lugar muy interesante.

Con cuidado, al bajar las escaleras, comenzarás a encontrarte con los restos momificados de personas que son muy agresivas. Ahora, con cuidado: después de tres caladas en el suelo, hay un círculo al pisar el cual activas la trampa. Golpea bastante fuerte, pero puedes aprovechar esto dando vueltas a los draugs. Si tan solo la trampa no te golpeara. En la habitación de al lado habrá un mago draug que lucha bastante dolorosamente. Pero tampoco debería ser un problema. En el piso del tramo de escaleras de abajo, también encontrarás tres draugs. Y otro pasillo con una trampa. Estas hachas giratorias se pueden atravesar, no podrán matarte. Lo principal es no matar a tu compañero.

Y vamos bajando y bajando. Me pregunto a dónde nos llevará nuestra búsqueda. Estás esperando a los próximos draugs que mueren por un par de tiros o golpes, algún botín y trepar un poco. Luego, una habitación con una cascada y otro draug. Inmediatamente hay un cofre en el que se encuentra la próxima parte del botín. Solo tenemos un camino: a lo largo del movimiento del agua. Tira del anillo que abrirá la puerta y avanza. La cascada fluye hacia abajo, pero no necesitamos saltar desde un acantilado afilado. Cerca del cofre, gira a la derecha y baja. Tendremos una opción: bajar al lugar donde cae la cascada, al cofre, o simplemente seguir recto. Eso sí, es preferible la primera opción, ya que es más rentable.

Se puede ver que las mazmorras están hechas por el hombre, pero muy descuidadas. Por todas partes raíces, derrumbes... Sí, y decentemente monstruos. Otro enemigo nos está esperando: un draug inquieto. Más graves que las drogas ordinarias, pero igual de débiles. Custodia el paso al santuario, donde iremos en cuanto abramos el cofre a la derecha de la salida.

Tomará una buena cantidad de tiempo llegar al siguiente corredor con trampas, pero no encontrará nada interesante en el camino. Pero después de las trampas, te estarán esperando tres draugs, uno justo al lado de la entrada y dos desde arriba. Recoge trofeos y sube al piso de arriba. Allí, después de pasar por el puente y abrir la puerta de hierro, llegarás a la puerta, que también debe abrirse usando la secuencia correcta de imágenes. Si lo tomas de abajo hacia arriba, debería haber un búho, una mariposa y un oso. ¿Alineado? Siga adelante. Te espera una gran cueva, al final de la cual hay un plato extraño con una imagen extraña. Asegúrate de guardar antes de ir allí. Y luego acércate audazmente y úsalo: aprenderás tu primer grito de dragón. Y es genial, pero de momento no van a poder usarlo. Por lo tanto, solo date la vuelta y mata al señor supremo dragug que ha surgido a tus espaldas. Un oponente muy fuerte, pero después de él queda un hacha interesante, una losa que debe llevarse al jarl y otro botín. En resumen, necesitarás todo. Todos, es hora de irse. Sube las escaleras y usa el pedestal en la parte superior. Busca en el siguiente cofre y ve a Skyrim. Eso es todo, las tareas están terminadas y es hora de que regresemos con el jarl y Riverwood para entregar las tareas.

Por entregar la misión Golden Claw, recibirás 400 monedas. Y después de ir al Límite del Dragón para entregarle la tarea a Farengar. Te enviará al Jarl por una recompensa y una nueva tarea. Resulta que se vio un dragón cerca. Serás enviado junto con Airileth en una cacería de dragones. Y darán un casco como recompensa por la última tarea, que personalmente no usé, pero envié a la venta. Además, se le permitirá comprar casas en Whiterun.

dragón en el cielo

Entonces, las cosas no se hacen esperar, y necesitamos urgentemente seguir a Airileth para enfrentar al dragón. Es hora de salir del Límite del Dragón e ir a la Atalaya. Vende trofeos no deseados y sal de la ciudad. Necesitamos llegar a la Atalaya Occidental, donde Airileth ya nos está esperando. Al llegar, no verá a nadie, pero al acercarse a la torre, escuchará una orden para ir a cubrirse y no desperdiciar flechas. Bueno, gran idea. Sin embargo, no será posible sentarse durante mucho tiempo, ya sea disparar al dragón que ha aterrizado en el suelo o matarlo en un combate cuerpo a cuerpo. Pero tenga cuidado, puede ser doloroso. Y si no usa medios de protección adicionales, hurgar mano a mano da miedo.

Codigo De Trucos

Desarrollador: Bethesda Game Studios. Editor: Bethesda Softworks.

El tiempo de paso de la historia es de 20 horas. El tiempo para completar el juego al 100% es de 200 horas.

Requisitos del sistema
skyrim (2011)

Característica Requerimientos mínimos Requerimientos Recomendados
UPC Intel i5-750
AMD Phenom II X4-945
Intel i5-2400
AMD FX-8320
RAM 8GB RAM 8GB RAM
tarjeta de video NVIDIA GTX 470 (1 GB)
AMD HD 7870 (2 GB)
DirectX 9
NVIDIA GTX 780 (3GB)
AMD R9 290 (4GB)
DirectX 11
12GB 12GB
Sistema operativo Windows de 32 bits: Windows 7 Windows de 64 bits: ganar 10

Recorrido de la historia

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1. ¡A la libertad!
Skyrim. Empezar a entrenar

Despertando en un carro entre los prisioneros, nos llevan a la ejecución en la fortaleza de Helgen. En el camino, escuchamos conversaciones, nos enteramos de que en la provincia de Skyrim hay un levantamiento de los Storm Brothers contra los Imperiales. Junto a nosotros está el líder capturado del levantamiento, Ulfric Stormcloak.

Cuando lleguemos, el empleado no nos encontrará en la lista, complete toda la información sobre nosotros (editor de personajes): género, raza, apariencia, especialización. Al final, ingresamos nuestro nombre, preferiblemente solo en letras latinas (puede haber errores con el cirílico).

Uno y los cautivos tratarán de escapar, lo matarán. Se ejecuta el segundo. Cuando nos llegue el turno, un dragón atacará la fortaleza, todos se dispersarán. El líder del levantamiento sobrevivirá y desaparecerá en alguna parte.

Objetivo: Llegar a la fortaleza. Iniciar sesión con Hadvar o Ralof

Somos libres. Junto con todos huimos del dragón.

1 opción Corremos tras el soldado imperial Hadvar. No atacamos al resto de los Imperiales para que ellos no ataquen. (Miramos la brújula en la parte superior de la pantalla, nuestro objetivo se muestra allí).

Opcion 2. Corremos tras el rebelde Ralof, pero luego tenemos que luchar con todos los imperiales de la ciudad.

Objetivo: encontrar equipo. Escapar de Helgen

En la fortaleza nuestras manos serán desatadas. Buscamos en los cofres, nos cambiamos a armadura. Pestaña: entrada al menú rápido, "artículos", "ropa". M - mapa. J - tareas. En el camino, seremos entrenados: saltar, agacharnos, recolectar artículos, forzar cerraduras. En la mazmorra, abrimos las cerraduras de todos los barrotes para encontrar la túnica del mago. En la cueva matamos arañas heladas, recolectamos ingredientes de ellas.

Cuando salgamos de la cueva, la tarea estará completa. Helgen es completamente destruido por el dragón. Y nos encontraremos en el mundo abierto de Skyrim. Ahora podemos viajar y completar tareas a nuestra discreción en varias ciudades de esta provincia norteña de Tamriel.

2. Antes de la tormenta
Skyrim. Qué tipo de juego es

Objetivo: Alvor of Riverwood me ayudará a recuperarme.

El compañero nos dirá que podemos acudir a su amigo en busca de ayuda, pero por ahora tenemos que separarnos. Sin embargo, si seguimos al compañero, nos mostrará las Piedras de poder: activar la piedra otorga una aceleración del bombeo en un 20% en una dirección de desarrollo: guerrero, mago, ladrón.

En Riverwood nos adentramos en la casa de Alavor y Sigrid, el compañero estará allí automáticamente, dentro podemos llevar cualquier víveres gratis. Alavor nos enviará al jarl para advertirle del ataque del dragón.

La entrada a la ciudad está cerrada, hablamos con el guardia. Decimos que tenemos noticias sobre el dragón, y nos dejarán pasar. En el interior nos elevamos al edificio más alto y más grande: el Límite del Dragón. El líder Jarl Balgruuf el Viejo escuchará nuestra historia sobre el dragón. (En el segundo piso de la sala del trono, podemos examinar el mapa con banderas para que todas las ciudades principales de la provincia aparezcan en el mapa del juego). Recompensa: armadura imperial tachonada.

3. Pico ventoso
TESV Skyrim. Paso de misiones

Objetivo: hablar con Farengar

El jarl nos enviará a su hechicero de la corte, en la habitación de la derecha. Podemos aprender de él encantamiento, o hacer alquimia. Farengar escuchará una historia sobre dragones y nos enviará a buscar un mapa de montículos de dragones.

Objetivo: Recuperar la Piedra del Dragón

Subimos a la cima del acantilado, matamos a dos grupos de bandidos, entramos al antiguo templo. Hay algunos enemigos más dentro. Uno morirá por la trampa.

1er rompecabezas. A la izquierda hay tres piedras giratorias, debe colocar las imágenes correctas en ellas y luego presionar la palanca. La respuesta es visible en la pared del frente desde arriba, solo la figura central se ha derrumbado y yace debajo. Introduce esta combinación:

serpiente, serpiente, pez.

Objetivo: Arvel gratis desde la web

Más habitaciones con una red, la atravesamos con cualquier golpe. En el pasillo nos encontraremos con una araña enorme, la matamos. Nos pide la salvación el bandido Arvel Fast, atado en un capullo. Fue él quien robó la garra dorada. Llegamos a la web, tan pronto como liberemos al bandido, correrá hacia adelante, pero aún morirá por las drogas.

En la tumba matamos zombies locales - draugs. No pisamos el botón del suelo, activa una trampa mortal con púas. Buscamos el cuerpo de Avrel, asegúrese de tomar la Garra Dorada. En la cueva hay una rejilla cerrada con llave en el río, a la derecha tiramos del anillo para abrir las puertas. Bajamos al piso del Santuario.

2do rompecabezas. Un círculo con tres imágenes en discos giratorios, en el centro hay un hueco para una garra. Leemos el Diario de Arvel, dice que la pista está en la Garra Dorada misma, examínela en el inventario (gire el ítem con el mouse), veremos la combinación correcta, de arriba hacia abajo:

oso, polilla, búho.

Objetivo: desentrañar el misterio de Windy Peak

Llegamos al gran salón, en la pared semicircular examinamos la inscripción brillante en el lenguaje de los dragones. Estudiemos palabra de poder "fuerza despiadada". Draug Overlord se despertará detrás de él, lucharemos con él, habrá una dura pelea. Después de la victoria, le quitamos la Piedra del Dragón. Salimos de la cueva por la segunda salida.

Objetivo: Llevar la Rocadragón a Farengar

Rápidamente regresamos al Límite del Dragón, hablamos con el mago. Recompensa: botas de resistencia de cuero crudo, la capacidad de comprar casas en la ciudad.

4. Dragón en el cielo
Skyrim. Cuando los dragones comienzan a aparecer

Objetivo: hablar con Jarl Balgruuf

El gobernante nos enviará junto con su guardaespaldas Airilet para luchar contra el dragón. El monstruo atacó la torre cerca de la ciudad.

Objetivo: Conoce a Airileth cerca de la Atalaya Occidental matar al dragón

Cerca de la torre destruida, tenemos la primera batalla con el dragón. Hay muchos aliados arqueros alrededor, le dispararán al dragón Mirmulnir, solo tenemos que acabar con él. Mientras está en el aire, disparamos, cuando se sienta, es mejor atacar de cerca, desde un lado o desde atrás.

Objetivo: (Opcional) Probar el arroyo

Después de la victoria, absorberemos automáticamente el Alma de Dragón. Desperdiciamos nuestras almas para estudiar Grita "Fuerza Implacable" en el menú de hechizos. Ahora podemos usar esta habilidad de retroceso en la tecla Z.

Objetivo: Regresar al jarl

Los guardias que nos rodean nos llamarán Dragonborn, por la capacidad de absorber las almas de los dragones. Rápidamente regresamos a la ciudad, le contamos esto al jarl. En el camino escucharemos un extraño rugido. El jarl dirá que son los Greybeards quienes nos están llamando a ellos.

Premio: Hacha Carrera Blanca, rango de Tan, mercenario personal - Lydia. Podemos comprarle una casa en el sur de la ciudad al asistente del Jarl, por 5000 de oro. Después de eso, nuestro guardaespaldas se instalará allí.

5. Camino de la Voz
Skyrim. Paso de misiones

Objetivo: Hablar con los Greybeards

El Templo de las Barbas Grises se encuentra en la cima del acantilado más alto, High Hrothgar. No puedes llegar directamente desde el oeste, primero debes rodear las montañas y comenzar a escalar desde el lado este, desde el pueblo de Ivarsted.

Tenemos que subir los 9000 escalones. En el camino nos encontraremos con peregrinos, animales salvajes y trolls de hielo. Es mejor correr más allá de los grandes enemigos por ahora, hasta que estén muy animados.

Objetivo: Demostrar "Fuerza despiadada"

Seremos recibidos por 4 monjes. Usamos un grito sobre ellos para que crean que somos Dovakin. Monk Einart mejorará nuestro grito enseñándonos la segunda sílaba del grito Fus-Ro. Grita tres veces mientras mantienes presionada la tecla Z para continuar la frase.

Objetivo: aprender la palabra de poder de Barry

Salimos al patio de atrás, allí estudiaremos uno nuevo. Grita "Rapid Rush". Inmediatamente aprendemos a aplicarlo: nos paramos cerca de los postes, las puertas se abrirán por un momento en el frente, gritamos e instantáneamente seremos transportados hacia adelante a través de las puertas.

6. Cuerno de Jürgen
Skyrim. Qué hacer

Objetivo: Obtener Cuerno de Clamavientos

Los Greybeards nos enviarán en busca de un artículo especial en el norte. Muy cerca se encuentra la gran ciudad de Morthal. En el noreste estamos buscando las ruinas subterráneas necesarias.

Ustengr. Hay varios hechiceros en la sala inicial. Descendemos a las Profundidades - una gran gruta con puentes. En el fondo encontraremos un cofre con oro. Pasamos por el gran puente, después estudiamos. Palabra de Poder "Incorpórea".

1er rompecabezas. Hay tres bares en el camino, se abren temporalmente solo si pasas por tres piedras en el centro. Nos paramos frente al pasaje, tocamos rápidamente las tres piedras, inmediatamente en la última piedra usamos el grito "Carrera rápida".

2do rompecabezas. Hay muchas placas de presión en el piso, cuando se presiona, se enciende el fuego. Para no recibir daño, usamos constantemente un tirón.

En la tumba examinamos un gran cofre. Dentro podemos llevar un buen arco orco (daño 19). En la parte superior del cofre leemos una nota misteriosa, alguien consiguió el cuerno de Jurgen antes que nosotros (el objetivo se fallará según la trama). Un extraño nos hizo una cita en una taberna.

Objetivo: Conoce al que tomó el cuerno

Salimos a la superficie, nos mudamos a Riverwood, en la taberna pedimos una habitación en el ático. La señora Dolphin se retirará con nosotros en la habitación, nos pedirá que la acompañemos: la misión "La cuchilla en la oscuridad" y entregará el cuerno.

Objetivo: Devolver el cuerno a Arngeir Acepta el saludo de los Greybeards

Después de escuchar a Delphine, primero le llevamos el cuerno a los Greybeards y luego le damos la espalda. Recompensa: aprendemos la tercera sílaba del grito "Fus-ro-da", los monjes nos aceptarán oficialmente en sus filas.

7. Cuchilla en la oscuridad
Skyrim. Cómo llegar

Objetivo: hablar con Delphine

La anfitriona de la taberna Delfina será una representante de la orden secreta de los Blades. La tarea de la orden es proteger a las personas de los dragones. La chica te pedirá que te ocupes de la causa de la aparición de los dragones juntos. Alguien los resucita a todos a su vez. A juzgar por el mapa, la próxima resurrección será en Grove of Kynes en el este.

Objetivo: encontrar el lugar de enterramiento del dragón.

Grove Keane. Durante el ataque, todos los residentes se esconderán en Hot Steam Mine. Subimos a la cima, no luchamos contra el dragón, sino que lo espiamos desde detrás de la roca. Veremos como el gran dragón negro resucitará a otro dragón.

Objetivo: Matar al dragón Saloknir

El dragón principal Alduin nos hablará y se irá volando. Junto con Delphine, luchamos con un monstruo animado. Cuando ganemos, Delphine estará convencida de nuestra capacidad para absorber almas. Hacemos una cita para encontrarnos en Riverwood.

8. Inmunidad diplomática
TES 5 Skyrim. Cómo transferir artículos

Objetivo: Conoce a Delphine en Riverwood

Delfina te dirá que el estado enemigo puede tener información sobre dragones. Necesitamos infiltrarnos en la embajada de Thalmor y robar los papeles de Elenwen sin que nadie se dé cuenta. Dentro está su agente Malborn, él debería ayudar.

Objetivo: Conoce a Malborn en Soledad Entregar equipo

Nos encontraremos con Malborn en la taberna de la ciudad. Trabaja en la embajada, y puede colarnos algunos artículos, todo lo demás será inaccesible. Asegúrate de darle nuestra arma más poderosa (espada, arco y flechas, túnica y pociones de maná), usa la tecla R.

Objetivo: Conoce a Delphine en el establo.

Salimos de la ciudad, el establo ya está esperando a Delfín. Ella dará un pase y ropa cara, y se llevará todas nuestras cosas para guardarlas, de lo contrario no nos dejarán entrar a la embajada. Nos vestimos, nos subimos al carrito, nos llevarán.


Objetivo: Hablar con Malborn Desviar la atención de todos

En la entrada, mostramos nuestra invitación al guardia. En la embajada, nos familiarizamos con todos los invitados y con la embajadora Elenwen. Malborn está en la mesa para que pueda llevarnos tranquilamente a la cocina, necesitamos distraer a todos los demás invitados. Tomamos un trago de Malborn, se lo pasamos a un invitado sentado llamado Razelan, hará un brindis, todos girarán en su dirección. En este momento, junto con Malborn, salimos en silencio al pasillo de los sirvientes.

Finalidad: (Opcional) Recoger tus pertenencias

Objetivo: encontrar información sobre el regreso de los dragones.

Si antes transferíamos cosas, ahora podemos recogerlas del cofre de Malborn. De lo contrario, tendrás que actuar solo con magia, ya que no habrá armas en el camino.

Pasamos por un par de habitaciones, salimos a los aposentos privados. Hay guardias en el camino, podemos matarlos o pasar desapercibidos. 2 guardias en la habitación, puedes esperar hasta que hablen y se dispersen, después de eso nos escabullimos al último piso, hay 1 mago en el pasillo, puedes esconderte temporalmente en la habitación lateral. Hay 3 guardias en el patio trasero, puedes pasarlos corriendo abiertamente hasta el siguiente edificio, no entrarán con nosotros.


Dentro del edificio del cofre tomamos Informe del caso del dragón, clave, dos expedientes. Descendemos a la mazmorra de tortura. Aquí veremos como 1 mago y 3 guardias torturan al prisionero. Al lado del cofre que necesitas conseguir último expediente, tarea terminada.

Objetivo: Salir de la Embajada de Thalmor

No puedes regresar, necesitas abrir la escotilla en el piso. La llave de la escotilla se le puede robar al mago Rulindil robando o matando a todos los enemigos en la mazmorra y quitando la llave del cuerpo. Si no hay armas, se pueden encontrar una daga y un escudo en las mesas aquí. Tan pronto como comencemos la batalla, Malborn vendrá a ayudar y morirá. Después de la victoria, podemos liberar al cautivo Etienne Rarnis y llevarlo a la salida, pero esto no es necesario. A través de la escotilla bajamos a las cuevas, hay un troll, matamos o pasamos corriendo, y somos libres.

Objetivo: hablar con Delphine

Regresamos a Riverwood, recogemos todas las cosas del cofre de Dolphin. Le decimos que los Thalmor no saben nada sobre dragones, sino que están buscando a Esbern, el archivista de los Blades.

9 Rata acorralada
TES 5 Skyrim. Tutorial

Objetivo: hablar con Brynjolf

Delphine nos indicará que encontremos a su colega Esbern, él es el único que puede saber cómo detener a los dragones. Este anciano se refugió en la ciudad de los ladrones del sureste, en el calabozo de Rat Hole.

Llegamos a la ciudad. En la entrada, el guardia exigirá 200 de oro por el paso, pero esto es ilegal, podemos pagar, aplicar persuasión o amenaza. Brynjolf se puede encontrar en la taberna "Bee and Sting" o en el mercado central. Sabe dónde buscar a Esbern, pero a cambio de esta información le pide que complete una tarea de robo.


Misión: Encuentro casual

Objetivo: Escuchar el plan de Brynjolf. Conoce a Brynjolf a plena luz del día

Tienes que robar el anillo de Madesi del cofre. Antes de empezar, el ladrón nos da tiempo para prepararnos. Necesitas mejorar tus habilidades "furtivamente", "piratear", "carterista" o comprar pociones para mejorarlas. Guardamos, por si falla el robo.

Objetivo: Robar el anillo de Madesi

Empezamos el negocio. Brynjolf distraerá a todos los mercaderes y guardias. En este momento, nos acercamos a la tienda abandonada de Madesi, abrimos la puerta debajo de la tienda y luego el cofre, sacamos el anillo de plata de Madesi.

Objetivo: Plantar el anillo robado a Madesi

Guardamos de nuevo. Nos acercamos al Brand-Shei de pie por detrás, nos sentamos para que nadie nos vea, hacemos carteristas, pero no conseguimos nada, pero ponemos el anillo robado allí. Informamos a Brynjolf.


La rata acorralada (continuación)

Objetivo: Encuentra a Esbern en el agujero de las ratas

El ladrón te contará sobre la taberna "Rampant Flask", debajo de la ciudad, bajamos allí.

1er piso. Entremos en las habitaciones donde viven los ladrones, matémoslos a todos.

2do piso "matraz rampante". Sede del Gremio de Ladrones, no los toques, pasamos de largo.

3er piso "Almacén". Conoce a los espías y bandidos de Thalmor, mátalos.

4to piso "Hormiguero". Encontremos a Esbern detrás de la puerta cerrada. Llamamos a la contraseña del delfín: "Recuerda el 30º comienzo de las heladas". El anciano nos dejará entrar, le contamos sobre los ataques de los dragones.

(Si Esbern no nos responde y no nos deja entrar, entonces abra la consola con la tecla "~", ingrese el comando "TCL", pase por las puertas, hable directamente con Esbern hasta que abra las puertas).

10 Muro de Alduin
TESV Skyrim. Paso de misiones

Objetivo: Escoltar a Esbern a Riverwood

Junto con el anciano salimos de la mazmorra. Los agentes de Thalmor nos atacarán, lucharemos contra ellos. Esbern convocará a un golem de fuego en busca de ayuda. En la superficie, nos movemos rápidamente de Riverwood a Dolphin.

Objetivo: Hablar con Esbern

En el cuartel general de Delfina, el anciano te indicará dónde buscar información sobre dragones. Debes ir al Templo Sky Haven en el oeste, hay una pared con registros. Podemos llegar en compañía o solos.


Objetivo: llegar al templo de Sky Haven

Llegamos al punto Kartspire, cerca de la ciudad de Markarth. Hay 3 dragones elementales volando por el camino, pero no es necesario luchar contra ellos. Entramos en la cueva marcada, dentro del puente elevado, frente a él hay 3 columnas con símbolos. Solución de rompecabezas:

3 caracteres de flecha hacia abajo (Dovahkiin)

El siguiente es el cuarto de la placa de presión. Puede levantarse con seguridad solo en las placas con la misma imagen de "flecha hacia abajo". Llegamos a la columna en el otro extremo de la habitación, tiramos del anillo de la cadena y la trampa se desactivará.

Objetivo: descubrir el secreto del Muro de Alduin

En el templo, con nuestra sangre activamos el círculo en el suelo. Examinamos los dibujos antiguos en la pared. En la habitación lateral a la izquierda puedes tomar espada del azote del dragón(19 daños), conjunto completo de Blade Armor(armadura pesada y duradera).

Esbern contará sobre los eventos del pasado: el dragón Alduin gobernó Skyrim, pero la gente se rebeló y lo ahuyentó con un grito especial, cuando el dragón regrese, llegará el fin de los tiempos y la última batalla.

11. La garganta del mundo
Skyrim. dragones

Objetivo: hablar con Angeir

Regresamos al templo a los de barba gris, les preguntamos sobre un grito especial que puede ayudar en la lucha con el dragón. El anciano se negará a ayudarnos, pero escucharemos un grito desde la cima de la montaña. Entonces Angeir te dirá que tenemos que subir a su líder Paarthurnax, incluso más arriba en la montaña.

Objetivo: aprender el grito "Cielo despejado"

En el patio aprendiendo tres palabras nuevas gritar "cielos despejados", con su ayuda podemos dispersar una niebla especial en el camino. La niebla inflige daño y ralentiza mucho el movimiento. Usamos constantemente un grito corto, sin mantener presionado el botón, y podremos pasar. Luchamos con varios fantasmas de hielo.

Objetivo: Hablar con Paarthurnax Aprende la palabra de poder

En la parte superior, resulta que Paarthurnax es un dragón. Él nos dará una pequeña prueba: Aprender un nuevo gritar "aliento de fuego", aplícalo contra el dragón. Paarthurnax reconocerá nuestra fuerza y ​​te contará cómo los antiguos derrotaron a Alduin la última vez. No ganaron, pero con la ayuda del Pergamino Antiguo transfirieron el dragón a otro tiempo, a nosotros. Con la ayuda del mismo Elder Scroll, podremos mirar hacia el pasado y ver personalmente el grito "Rompedragones" que necesitamos.

12. Conocimiento antiguo
Skyrim. Trama principal

Objetivo: averiguar dónde se encuentra el Elder Scroll

Objetivo: (Opcional) Hablar con Esbern o Arngyr

Podemos hablar con Greybeards o Blades, nada cambiará de esta elección. Cualquiera de los ancianos dirá que puedes averiguar sobre el pergamino en el gremio de magos del Colegio de Hibernalia, en la ciudad al noreste del mapa.

La propia ciudad de Hibernalia está casi destruida tras el colapso. Un largo puente conduce al colegio, está custodiado por la maga Faralda. Solo nos dejará pasar si aprobamos el examen de magia. Tienes que disparar al círculo en el suelo con la magia del miedo. Si no tenemos tal hechizo, entonces podemos comprárselo a Faralda por 30 monedas. Para el hechizo necesitas tener 140 maná. Si no funciona con la magia, venimos de acuerdo con la trama, demostramos que somos dueños del grito de un dracónido.

Entramos al edificio, a la izquierda de la entrada hay una escalera a la biblioteca, allí hablamos con Urag gro-Shub. Si le decimos que somos un Dovakin, inmediatamente nos traerá dos libros sobre los Elder Scrolls.


Misión: Más allá de lo ordinario (Daedra)

Objetivo: Preguntar a Uraga sobre las notas del loco

Hay entradas extrañas en uno de los libros, le preguntamos al bibliotecario al respecto. Él te dirá que el autor del libro sigue vivo, podemos encontrarlo un poco al norte de la universidad.

Objetivo: encontrar a Septimius Segonius

El científico estará en el hielo del norte, en las excavaciones, donde encontró un enorme cubo Dwemer. Aprendemos de él que el Pergamino antiguo se encuentra en las ruinas de Dwemer al oeste de Winterhold. No necesita el pergamino en sí, pero necesita grabar música en el mismo lugar, y le dará un cubo y una esfera para esto.

Continuación de la misión


Conocimiento antiguo (continuación)

Objetivo: encontrar el pergamino antiguo

Bajo la dirección de Septimius Segonius, vamos a las ruinas Dwemer de Alftand. Primero, subimos la montaña desde el lado noroeste, bajamos por el camino de madera hacia el edificio.

1er piso "Ruinas de hielo". Destruimos arañas, un bandido, un par de esferas Dwemer.

2do piso "Animación". En la entrada subimos entre las tuberías, encontraremos al hombre muerto Endrast. Subimos las escaleras, no pises los botones del suelo. En profunda maldad bajamos por los puentes más y más bajo. Aquí nos encontraremos con los enemigos ciegos de los Falmer, puedes quitarles el arco Falmer (26 daños).

3er piso "Catedral de Alftand". En el camino hay puertas de celosía cerradas. Vamos a la izquierda y de regreso, en el balcón sobre la entrada encontraremos una palanca para abrir la reja. Luchamos con un gran robot centurión Dwemer, conseguimos la llave del ascensor. En el ascensor nos encontraremos con dos guerreros Uman y Sulla, pelean entre ellos, los acabamos.

4to piso "Límite Negro". Esta es una enorme ubicación subterránea, en el centro de la fortaleza de Falmer, un poco hacia el sur encontraremos un ascensor al edificio con un pergamino.

5to piso "Torre Mzark". Veremos una gran bola, encima del panel de control. En el control remoto a la derecha, inserte el cubo, resuelva el rompecabezas. Presionamos 2 botones activos a la derecha, varias veces, hasta que se encienda el 3er botón a la izquierda, presiónelo, presione nuevamente los botones derechos. Es necesario lograr que se abra el 4to botón más a la izquierda, presiónalo y se abrirá el central antiguo rollo. Desde el control remoto, no olvides recoger un cubo para el científico.

13. Maldición de Alduin
Skyrim. ¿Por qué no absorbe las almas de los dragones?

Objetivo: Lee el Pergamino Antiguo en la Grieta Temporal

Nos trasladamos rápidamente a la Garganta del Mundo. Nos levantamos en el lugar marcado cerca de Paarthurnax, en la sección de "libros" leemos el "Pergamino antiguo" y veremos el pasado.

Objetivo: Aprende el Grito "Rompedragones" de los héroes nórdicos

En el pasado, tres héroes se reunían en la cima: la niña Gormleith, el guerrero Hakon, el anciano Felldir. Mataron a varios dragones y el propio Alduin voló para luchar contra ellos. Vamos a estudiarlos grita "Rompedragones", hace que el dragón aterrice temporalmente en el suelo. Aprendemos que fue Paarthurnax quien enseñó a la gente a gritar. Los guerreros morirán, al final el anciano usará el pergamino.

Objetivo: Derrotar a Alduin

Alduin volará hacia nosotros, comenzamos a luchar con él, Paarthurnax ayudará. Estamos buscando un dragón más oscuro en el cielo, usamos "Rompedragones" en él, golpéalo en el suelo por un tiempo y luego repite. Cuando ganamos, resulta que Alduin no es solo un dragón, es el hijo del dios Akatosh, y es imposible destruirlo en este mundo. Él volará lejos de nosotros.

14. Caído
Skyrim. Política

Objetivo: Hablar con Paarthurnax o Argeir o Esbern

Hablamos con Paarthurnax, él te dirá que Dragon Limit no es solo un hermoso nombre, es una antigua trampa para dragones, uno de los aliados de Alduin puede estar preso allí.

Objetivo: Habla con el Jarl de Whiterun

Jarl Balgruuf el Viejo tendrá miedo de convocar a un dragón a su ciudad mientras haya una guerra entre los nórdicos y los imperiales. Después del ataque de un dragón, los ejércitos enemigos pueden venir y acabar con los habitantes sobrevivientes. Entonces, primero debe concluir una tregua temporal.

Objetivo: conseguir la ayuda de los Greybeards en las negociaciones de paz

Una tarea de historia separada para las negociaciones "Tiempo sin fin".



15. Tiempo sin fin

Objetivo: hablar con Argeir, Generalad Tullius, Ulfric Stormcloak

Persuadimos a los Greybeards para que celebren negociaciones de paz en su templo.

Cuartel general de los imperiales en el noroeste, donde hablamos con el general Thulius.

El cuartel general de los rebeldes en el este, hablamos con Ulfric.

Objetivo: Siéntate. negociar una tregua

Volvemos al templo de los Greybeards, allí ya empieza la reunión. Dos Blades supervivientes llegarán allí sin invitación. Durante las negociaciones, debemos tomar 3 decisiones, esto cambiará ligeramente la alineación en la guerra.

Los imperiales traerán consigo a un diplomático Thalmor, Ulfric estará en contra:

Opción 1 "Elenwen debe irse".

Opción 2 "Que sea como quiera Thulius. Después tendrá que hacer concesiones".

Ulfric exigirá que se le entregue la ciudad occidental de Markarth. ¿Qué se llevará el imperio?

Opción 1 "¿Y Riften? ¿Qué dices?"

Opción 2 "Winterhold - este será un trato justo" - Ulf está en contra.

Ulfric pedirá territorios adicionales:

Opción 1 "Estoy de acuerdo. El Imperio debería renunciar a Hjaalmarch".

Opción 2 "El Imperio no necesita ceder otros territorios".

Se alcanzará una tregua. Debido a nuestras elecciones, los jarls y guardias en algunas ciudades pueden cambiar. Pero esto no afectará mucho a la guerra en sí, tras el final de la trama podremos seguir luchando en cualquier bando.



16. Paarthurnax

Objetivo: Matar a Paarthurnax

Al final de las negociaciones, Delphine dirá que Paarthurnax también debe ser asesinado para que no ocupe el lugar de Alduin. Esta es una misión de historia, pero no una misión obligatoria.

Opción 1 "No matamos al dragón": al final, Paarthurnax liderará a los dragones, pero no atacará a las personas.

Opción 2 "Mata al dragón": puedes matarlo inmediatamente o después del final de la historia. Informamos de esto a las cuchillas, y tendrán varios recados secundarios. Premio: Bendición del efecto Dragonslayer(Probabilidad de crítico de dragón +10% durante 5 días).


Varios: Entregar escamas y huesos de dragón a Esbern

Suficiente 1 escala, 1 hueso. Recompensa: Poción de Esbern (habilidad antidragón "Huesos y escamas de dragón").


Misceláneo: Trae un candidato Blade a Delphine

Es necesario encontrar entre los mercenarios a aquellos que estén listos para servir a la orden por el resto de sus vidas. Tomamos 3 mercenarios en tabernas, uno por uno los llevamos al Delphine. Ella organiza un escuadrón de ellos para destruir dragones.

Varios: Mata al dragón en su guarida [Ubicación]

Cuando creamos un escuadrón de Blades, podemos llevarlos con nosotros para limpiar puntos de dragón aleatorios. Hablamos con Esbern, él marcará el siguiente punto. Cuando lleguemos, el destacamento ya nos estará esperando en el lugar.


Varios: encuentra la fuente de energía en un lugar llamado [Ubicación]

Cuando completemos todas las órdenes de Esbern, de vez en cuando recibiremos sus cartas, serán transmitidas por un mensajero. La carta te indicará la ubicación del siguiente punto donde podrás tomar un nuevo grito de dragón.


Caído (continuación)

Objetivo: Aprende el Grito para convocar a Odahviing. Prepara una trampa

De los Greybeards aprendemos un nuevo la llamada del dragón. Partimos hacia el Límite del Dragón, le decimos al jarl que estamos listos para la invocación. Salimos al patio trasero del castillo, un gran balcón. Usamos el nuevo grito completamente manteniendo presionado el botón.

Objetivo: Derrotar y capturar a Odahviing

El dragón volará a la llamada. No lo atacamos, pero lo derribamos con el grito "Dragonboy", en el suelo nos retiramos profundamente en el balcón, el dragón nos seguirá y le pondrán un gran bloque de madera.

Objetivo: Interrogar a Odahviing

Aprendemos que el dragón principal fue a Sovngard, el mundo de los muertos, para recuperarse, absorbiendo las almas de las personas. Tenemos que llegar allí.

17. Casa del Devorador de Mundos
Skyrim. Resolviendo todos los rompecabezas

Objetivo: liberar a Odahviing a la libertad

Soltamos a Odaving para que nos lleve a Alduin en su espalda. Subimos al balcón de la derecha, hablamos con el guardia, él apagará el bloque. En el balcón central hablamos con el dragón, salimos volando.

Objetivo: Llegar al Portal de Alduin a Sovngarde

El dragón nos llevará a los acantilados orientales de Skuldafn. Aquí luchamos con draugs zombies y con un par de otros dragones. O podemos correr rápidamente a la entrada del templo. Puedes recoger de draugs con un arquero Arco nórdico antiguo flexible(32 daños).

Dentro del templo hay un rompecabezas con tres símbolos. Hay 2 símbolos en el lateral, ponemos los mismos símbolos delante de ellos. Más adelante hay 2 símbolos más sobre las rejillas, en el centro ponemos el símbolo de qué rejilla debe abrirse. Miramos las columnas desde el lado de las barras y la palanca, establecemos los símbolos:

águila, águila, águila- Detrás de la puerta derecha hay un callejón sin salida con un cofre y dinero.

águila, serpiente, águila- el principal camino a seguir.

En la segunda sala, se colocan las mismas columnas a los lados:

abajo - una serpiente, a la izquierda - una ballena, a la derecha - un águila

Delante hay una escalera circular arriba, frente a ella hay una trampa en el suelo. En la parte superior matamos a tres draugs, presionamos la palanca, entramos en la celosía desde el otro lado. Al final, matamos al monstruo Draugr, la cabeza de los fantasmas, le quitamos la Garra de diamante, miramos la combinación en ella, la ingresamos por la puerta del templo, de arriba a abajo:

lobo, polilla, dragón

Estudiamos en semicírculo. gritar "Llamada de tormenta". Salimos a la cima del acantilado. En el camino, hay draugs que pueden usar los gritos del Dovahkiin. Cerca puedes encontrar el monstruo Nakrin, puedes recoger Masku Nakrin (1/9) (+50 magicka, 20% de reducción en el costo de un hechizo de destrucción, restauración).

Objetivo: Llegar a Sovngarde

En la corriente de luz, activamos el bastón "Sello del Dragón", saltamos al abismo.

18. Sovngarde
Skyrim. Donde encontrar

Objetivo: Obtener acceso al Salón del Valor

En el mundo de los muertos bajamos por el camino de la montaña. Hay niebla en el camino, podemos quitarla con un grito especial. Veremos como Alduin devora las almas de los guerreros muertos.

El gigante Tsun se reunirá con nosotros en el puente de huesos. De acuerdo con el pedido de Shor, debe probar a todos los que quieran cruzar el puente. Entramos en una batalla amistosa con él. Es mejor saltar sobre el hueso lateral y dispararle desde allí. Cuando ganemos, nos dejará pasar.

En el salón del valor encontraremos a 3 héroes que pelearon con Alduin por primera vez. Junto con ellos vamos a la batalla final con el dragón.

19. Matadragones
Skyrim. Qué hacer después de derrotar a Alduin

Objetivo: ayudar a los héroes de Sovngarde a disipar la niebla de Alduin

Por el puente volvemos a la niebla. Usamos el grito "Cielo despejado", tres guerreros repetirán después de nosotros. Alduin restaurará su niebla un par de veces, la eliminamos nuevamente. Y luego saldrá a la batalla abierta.

Objetivo: Derrotar a Alduin

En la batalla, todavía usamos el grito "Dragon Slayer" para poner al dragón en el suelo, debajo lo atacamos con el arma más poderosa, los héroes nos ayudarán. Cuando ganemos, el dragón desaparecerá, su alma volará hacia arriba y no hacia nosotros.

Objetivo: Habla con Tsun y regresa a Skyrim

Tsun nos enseñará un nuevo grito "Call of Valor" (Tsun vendrá al rescate), y nos enviará de regreso al mundo de los vivos.

Si Paarthurnax no fue asesinado antes, ahora lo encontraremos en la cima de la montaña, se elevará en el aire y se llevará al resto de los dragones con él. Odahviing volará y dirá que ahora podemos llamarlo en cualquier momento.

Hemos pospuesto los últimos tiempos y ahora podemos hacer cosas más mundanas.

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